汐齣
很抱歉二月份没有更新月志,是真的觉得有些累
这两个月来我思考了许多,大多是关于游戏机制上的东西
这篇月志大概会讨论很多这方面的内容,但不会讲得太详细
一如既往的,谢谢大家的支持
以上
像上篇月志说的,我想把这个平台游戏的手感打造好,我特别憧憬rockman zero那种风驰电掣的感觉,毫不拖泥带水。那如何把清版平台游戏做成那样便成了我的难题。首先就是硬直,一款动作游戏为了体现打击感、视觉效果、限制玩家无限出招以及负责帅的机制。
一般来说游戏角色进行攻击有起手-主动作-判定-收招四个步骤,越轻的武器起手越快,但如果贪刀进行一串很长的连击,正常情况下为了惩罚玩家,收招的动画就会很长。而重武器为了体现打击感通常会延长起手动画时间,硬直也就越长。这种硬直对游戏的真实性有大大的加分,但就个人而言,这也让游戏性扣除不少的分数。在处理这方面上,除了我把那让人蛋疼的2D纸娃娃系统做好之外,我还决定引入打断的机制,一来让动画的流畅度提高,给玩家更多的操作空间,二来,咳咳,其实打断覆盖现在的动画比较好做,不用在状态机上叠无数个layer。
我思考的第二个问题便是处理游戏核心机制对游戏的影响。纵观那些最成功的平台游戏,都是围绕着一个游戏核心系统进行设计。像FEZ引入了3D的概念,Braid的时空倒流,Ori的猛击,这些出彩的核心设计让人为之兴奋。想到这里,当我在这两个月中将我之前做的零零散散的功能拼凑在一起的时候,我黯然了。就像眼前有一块灰色的布,有头绪,但我还没看清楚自己的作品,我不希望这款作品只有砍砍砍射射射。所以在我完全理清楚机制之前也许会有场景展示,但不会去轻易的去设计关卡。我并不想把一款索然无味的作品带给大家。
美术方面每天坚持着花一小时乱涂一张概念草稿出来,不得不说,在画概念图的同时有许多灵感就会喷涌而出,我认为这是个好习惯,说不定画一阵子之后把这些乱七八糟的东西拼出来细化就变成一个完好的世界了呢,呵呵
关于光照方面做了一个小测试,2d的光照我的把控还不太好,不知道大家都是怎么处理2d光照的,欢迎各位指导讨论
这个月间其实还想了很多东西,但在写这个的时候突然就忘了。。。
那么废话就不多说了,随便翻一张还能看的草稿出来镇楼,继续肝场景素材去了。
对了,我建了一个Q群464422472,欢迎大家来交流(催工)~
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