1.克洛克解谜元素的抽象化
克洛克除了最基础的分裂和融合之外,其他的元素基本都是依托于环境中的机动元素。
首先克洛克的基本属性分裂和融合是不变的,为了能够创作出足够多的谜题同时又可以给玩家新鲜感和新的内容,在不改变基础操作的同时加入了更多环境和场景的解谜元素。
而在试图创作这些解谜元素的时候,首先的步骤就是将想要的解谜元素和效果抽象地表达出来,虽然抽象的事物对于玩家或还没有熟悉这个系统的人来说是难于理解的,但是对于已经熟悉这个系统的运作方式和规则的开发者来讲则是一种设计工具的简化。
在最开始游戏刚有雏形的时候我便想到未来的解谜元素中一定有开关和传送门这两个元素,当然这也是各种类型游戏中很常见的元素。
而随着开发的深入和进展,游戏需要更多的解谜元素,并且很重要的一点是,这些元素最好可以让玩家觉得很新颖,因为对于开关和传送门来说,玩家已经在各种游戏中屡见不鲜了。
构造新的解谜元素一定要搭配克洛克的核心玩法,克洛克在通常情况下都是左右分裂的,但如果左右有障碍物则会上下分裂,配合这个特性我们可以构思一种可以影响克洛克分裂方向的元素,玩家需要通过改变这些元素的布局来改变克洛克的分裂方向从而解出谜题,于是雪地主题的障碍雪团和熔岩主题的掉落岩石就诞生了,雪地雪团可以阻挡某些方向来控制克洛克的分裂方向,而掉落的岩石也可以根据玩家走过的路径构造出分裂需要的地面形状。
除此之外对于同时控制多个克洛克进行移动,也构思了与移动走位相关联的元素例如滑冰与敌人。
最后还有一些额外想到的例如上升水位与木桥,危险的熔浆地板与符咒地板等元素。
创作这些元素时一定要尽可能的想到如何契合核心玩法,如何去抽象并更恰当的运用这些元素,并作出适当的选择和新增或删除。
具象元素抽象化
开关 => 路径通阻控制
传送门 => 位置交换
雪块 => 分裂方向构造
下落平台 => 分裂方向构造角色走动限制
滑冰 => 运动控制与推演
敌人 => 行进路径规划
上升水位与木桥 => 分裂与融合顺序
火焰地板 => 危险与移动限制
2.克洛克中解谜元素的组合
谜题的元素有了之后,能够验证他们是否可行以及如何搭配就要靠测试了。
最开始的时候有想法把传送门放在滑雪主题中,但感觉两者暂时没有合适的结合,便有了雪块的想法,通过雪块构造克洛克之间的相对阵型,在通过滑冰控制移动。测试也检验了这样的结合是可行并且有可探索空间的。
而传送门恰好可以和敌人配合,因为我们可以利用传送门来交换敌人同时完成躲避和位置构造。
对于玩家来说,元素的数量和组合增加了一倍并不意味着难度只增加一倍,有的时候如果两个元素搭配起来很可能会出现大于2的组合方式,因为每个元素的玩法维度有很多,在排列组合之后总维度会超过他们的加和。而如何控制玩法维度的数量和玩家选择的复杂度是谜题关卡设计的关键,因为如果维度过多玩家会感到复杂和疲劳,而过少则会无聊,利用测试得到一个相对合适的心流体验是很重要的一环。
结语
克洛克的关卡设计基本完成,目前在完善主界面本地化分辨率等方面,尽情期待,玩的开心。
由于游戏设计、程序、美术、音乐都是一个人完成,所以开发进度会比较慢,但会与大家在今年的夏季见面,争取在7月份,感谢支持。
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