终于更新惹,兄弟们。
这一次隔了两个多月。应该是算断更了。为啥断更了呢?沉迷S10,同时又在刷《原神》。。。。。。。我好菜啊,时间都被偷走了。唉,归根结底,就是懒。
不过,不能全说是懒吧。其实还是在干活的,一直在重复美术工作。其实没有看到想要的效果,做下去的动力就少了一大截。9月份就重复的在画场景,但又没有定效果图。于是就出现了,一个月白画推倒重来的情况。
最后我还是先画了效果图,按照对应的实际层级画了效果图。之后直接从psd文件里拆出了几个层级,都没组件化直接扔进项目里。效果图如下:
看上去还是简陋,不过至少在我看来效果出来了。反正场景最后还是要重画的,先用临时的效果图用着。
折腾了半天,结果代码基本没有进展,全部时间都在倒腾美术。另外这两个月时间里,我做着场景的时候决定弃用2D Sprite Shape。弃用的理由有两点:
- 这个插件工具制造出来的平台效果并不是我想要的自然效果。如果是纯平台跳跃的恶魔城类游戏使用这个插件是没问题的,但是我想要我的游戏地图的平台和背景能自然的融为一体,而不是机械的很违和的突然在树林里出现一个阶梯平台。我宁愿自己另外单独画用石头堆积的台阶美术图。
- 这个插件的性能开销有点大。我没仔细测试过,但是开发过程中,我隐藏了用这个插件生成的一个比较复杂的平台后,游戏帧数大概提升了20+帧。于是我手动添加了一个平台,多边形碰撞盒自动生成。两者对比的消耗差别巨大。当然这个一开始就有预见到的,不过没想到会差这么多。
如果按照这个走向来看,说不定后期我会连2DIK也弃用,改成帧动画。若真的采用帧动画,那工作量又是爆炸增长,而且动画很不好做。(woc,已经开始思考我这随性的变动会不会影响仕途了鸭)
难熬了两个多月,现在又可以前进了。接下来的开发,将以美术工作为主,将人物效果,美术效果做出来,对现在的我更重要。那会是我做下去的动力。程序方面要整合的部分已经开始堆积了。
加油啊,打工人EX-Hard!!!!!
2020.11.8
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