以下为分享内容:
大家好! 我们是《Rhythm Doctor(节奏医生)》的研发团队7th Beat Games,我会从头讲述游戏的研发故事。
2011年我进入大学,学习工程学。
实际上,我们可以追溯到更远:在2000年,我9岁时了解到Game Maker 3.0并开始基于Sonic和其他游戏,制作现在看来不堪入目的fan-games了。这种游戏过去很受欢迎,因为你不需要一个艺术家,你可以从Sonic或Mario中得到那些素材,而且有很多网站已经有人为你整理出来了,你可以下载并使用它们。但不管怎么说,我制作的那些游戏都很不成熟,哈哈。一两年后,我就没有继续这个小爱好了。
十年后的2011年,我在大学学习工程学,忘记了所有有关游戏制作的事情。在电磁学讲座中做白日梦和为戏剧创作音乐之间的某一天,我突然就有了一个关于尝试同时跟踪两种不同节奏的游戏的想法。我花了一个暑假,制作了一个初始的单层原型。它看起来像这样:
你可以同时跟踪crotchets(四分音符)和quavers(八分音符)和三连音,并且只要它们中的任何一个达到第七拍就按空格! 这不是最有趣的事吗?!
我把它展示给了我的朋友,得到的反馈是“这是什么?”很明显游戏需要更好的学习曲线。
与此同时,我的大学朋友Winston,不知怎的决定将整晚的时间都用于得到一个完美的S级。他是一个完美主义者(或许他只是一个好朋友,谢谢你,Winston)。然后他作为一名艺术家加入了我们的行列,在接下来两年的每个假期中,都会参与游戏制作。我们从来没有任何重大的计划,只是把很酷的节奏想法放在一起,即兴创作,并发送给我们的朋友收集反馈。
过了几个假期之后,2013年12月28日,我们终于发布了一个DEMO,不过很棒的是,很多人都喜欢它。在一些游戏网站上,我们甚至被推荐了。
然后我们做了一些更改,添加了一个boss难度(人们也喜欢)。当时,我们发现有一个叫做独立游戏节(IGF)的比赛,其中有一个学生组。看看以前的获奖者(都是很棒的3D游戏),大多数参赛者都是游戏开发专业的,我们能够入选的机会微乎其微。既然它不限制参赛者(也让我觉得有点可能),所以为什么不参加呢?
在截止日期的当晚,我在工作时睡着了,幸好在截止时间差十分的时候醒了。
接下来是十分紧张的。在那十分钟内就像是一个竞赛,把它放在Dropbox上,在IGF网站上创建一个新条目..然后我看到它需要一个预告片。
但是我们没有预告片。
最后,我们在YouTube上找到一些主播的视频拼接在一起作为“预告片”(哇好一个预告片)。提交后顺手刷新一下浏览器,提示“入口现已关闭”。回想起来,要是晚几秒醒来的话,一切都变了。
因为两个月的忙碌生活,我完全忘记了IGF(是的,我知道希望渺茫),但是突然,StatCounter显示我们的“网站”(这只是一个Dropbox index.html页面)每小时有一千次点击。好奇怪呀。
原来,在300个参赛作品中,我们入选了IGF Student Showcase !然后我们就准备飞越大西洋到旧金山,去参加GDC!但首先我必须申请美国签证——我们要向移民局官员解释我们前往美国的原因是我们开发了游戏。
“哦?你是说《Candy Crush》那种游戏?”她问道。
不管怎么样,我们获得了签证,在准备期间,我们为展览制作了一个特殊的控制器。携带带有大红色按钮的巨型自制设备通过机场安检的画面实在是有趣。
在那里,我们与很多独立游戏开发者交了朋友,比如IGF Student Showcase决赛选手Albert Shih,他做了《Museum of Simulation Technology》。来自秘鲁的Giacomo想和我们一起工作。
通过IGF,我们对游戏方向进行了调整,我们意识到,似乎有必要把游戏拓展成一个2-3个小时的游戏——加上boss、混音和故事。但是我的毕业即将来临,毕业后将不再有寒暑假。实际上,如果我只能在周末或零碎的时间来做游戏,我就没有时间完成剩余的四分之三。节奏游戏中的关键点就是现在,《Rhythm Heaven》刚为节奏游戏开路,为节奏游戏在手机和PC端留下了的一席之地,我们不能等了!
因此,最有效的解决方案是休学并作为雇员花一年的时间从事游戏研发。感谢其他开发者和游戏爱好者的大力鼓励,Winston同意在他完成自己的学位时为我们画画, 而马来西亚的政府给了我们一笔资助我们,这似乎不是一个疯狂的计划。
我们在2016年3月左右开始了全职工作。几个月后,在IGF认识的秘鲁程序员Giacomo再次与我们联系,他与我们合作的很愉快,所以他和我一起编程。在我们编辑新关卡之前,我们不得不再次在Unity中重新制作整个引擎,因为我们的第一个版本是在Flash中制作的。虽然花了几个月的时间,但回想起来这绝对是正确的决定。
从那时起,我们和Giacomo一直是在线合作的,他在秘鲁也找到了更多的程序员和美术通过兼职的形式帮助我们:Daniel Wopa,Alberto Gonzalez和Jose Cahuana。他甚至帮助我们从秘鲁政府那里获得了一些额外的资金。
《Rhythm Doctor》的早期粉丝之一Kyle Labriola也是一位很厉害的美术,他也加入了团队,在PR宣传上给我们提供了帮助。在他的帮助下,我们开始在世界各地展览我们的游戏。我们向任天堂展示我们赢得的奖项后,我们获得了在任天堂Switch上开发《Rhythm Doctor》的授权。
在2016年,我们也开始向我们的邮件列表发布一些特殊的测试版,当我们向人们询问他们最希望在游戏里面看到的内容时,他们说他们想要一个关卡编辑器来制作他们自己的关卡。
因此,我们开始构建并在2017年发布了编辑器的早期版本。通过关卡创建者社区,我们找到了一些才华横溢的人,他们也加入了我们,为整个游戏贡献了一些自己设计的关卡。游戏中出现了很多我们自己都想不到的疯狂点子,真的很棒。
此外,我们也很幸运能够通过Giacomo的一位朋友找到Indienova,现在是我们的中国发行合作伙伴,帮助我们在中国发行和本地化。我们还参加了腾讯游戏创意大赛,并赢得了铜奖。真的非常感谢对我们的认可!
对我们所有人来说,这是一段漫长的旅程。我仍然不习惯父母/祖父母一代的反应,当他们问我你也后在哪里工作时,我说“嗯,我们正在制作小型独立电子游戏”。有时候我会告诉亲戚我在开发“APP”,这会让他们留下更深的印象,因为他们会联想到硅谷技术人员……
我知道,如果我在毕业后做了工程师,这个游戏便无法完成。所以我这么做应该蛮好的!而且,在Steam上有一款自己研发的游戏,感觉真的很酷!回顾来时的路,看起来这是一连串的巧合让游戏一直在前进。虽然我们是一个小团队,但我们得到了很多人的帮助,没有他们,游戏就不会完成。我们感谢所有加入我们以及鼓励我们完成属于我们的节奏游戏的人。
游戏还没有发布,所以我想你需要再等等,我们一起看看故事的结尾会是什么样的^^
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