作者:滑膛的Tierf
做了一段时间的战棋关卡,写一些心得体会,与未来共勉。
浩如烟海的游戏,都在抢夺“国民总时间”。一些游戏趋向于快餐体验,一些游戏趋向于“账户式”数字体验(放置类),一些游戏想要制造快感,一些游戏放大人们的优越感,战棋游戏就好像一个臃肿而灵活的胖子……
分享三个在关卡制作期间设计心得!
1、合理控制战场节奏
玩家的操作是成本,紧张感反馈是收益!
很早之前,设计了一个简单关卡,敌我双方保持了较远的距离,就好像双方说好了楚汉河界。敌军是不动的,我方需要进行至少1回合的“无效”操作后才能与敌人接触发生战斗。
在不提升关卡难度的情况下,缩短玩家和敌人交兵的操作成本,扩大玩家每一步操作的实际价值,可以塑造出更好的紧张感反馈。
2、设计战场失控的危机
对核心的难度关卡,可尝试让玩家丢失对前中段战场的掌控,但尽量不要挑战玩家的心理底线!
在战场前中段,设计一个复杂的战场危机,玩家会觉得战场充满不可控,这类关卡的取胜可以给予玩家较大的成就感。
如:设计“开局被敌人包围”,设计“四周是水,我军无法涉水,敌军可以乘筏进攻”!
在关卡中后段制造“危机”,存在较大的设计难度和风险,就好像制造“冲热水澡,突然水变冷了”的那种体验,很难预知此时玩家的心理。但是如果把控的好,也能获得很好的成就感反馈。
3、设置低概率随机
玩家对常规关卡玩法产生疲倦时,设计新的玩法需要设计者和玩家的双方成本,此时“低概率随机”可以成为乐趣的泉眼。
1)设置一些低概率触发条件的彩蛋,让玩家去撞机会!
2)设置“侥幸”。因为战棋的回合制,概率发生会表现得实在。如果玩家碰到了这类事件,会获得不少的心理优越感!
暂无关于此日志的评论。