作者:猴与花果山
我们玩过很多游戏里面,有些游戏只有玩一遍的价值,甚至一遍都没有耐心玩完;而另一些游戏,则开了一盘又一盘,玩上一整天几十盘甚至几百盘都不累。究竟是什么元素让这些游戏百玩不厌呢?
我们听过很多游戏圈内关于这个问题的讨论,得到的大多回答是——因为有随机性、因为能互相攀比。但事实上我们玩过甚至自己开发过的那些没有重玩价值,甚至玩起来很无聊的游戏或者游戏核心玩法中,也都包含了随机性、互相攀比性。并不是说“随机性”和“互相攀比”这两个因素不会让人产生反复玩的动力,只能说用这两个词粗暴地概括实在不妥。因此我们要深入思考这个问题——究竟有什么原因导致游戏百玩不厌呢?
策略可能性
所谓策略可能性,可以归纳到“Build”这个概念上。Build在游戏界指的是玩家通过自己的想法和经验设计的一种打法配置,通常是天赋、装备、技能、英雄组合等等这些资源有限、需要玩家做出取舍、不同取舍会存在不同优劣势甚至是针对性的元素,把玩游戏的技巧性(Skillful Points)组合出了游戏中的Build,简单地说就是“套路”。因此这里的Build范围可能会更宽泛一点,它包括且不限于:
棋牌游戏中的牌组:如争上游、斗地主里,手牌有3、3、3、4、4、5、5、6、6、7几张。玩家可以组织33344+5566+7,也可以组织34567+33+4+5+6等等,这种不同的组织方式,就形成了不同的Build——自由利用规则组合出属于自己、也适合当前牌局的套路来赢得胜利。
(同样的手牌可以组合出不同的Build)
格斗游戏中的招式搭配:未必是连招这种让人没法还手的情况下才有Build,比如经典的“敌进波动拳,敌跳升龙拳”和“除了放波不推前,敌跳我就下重拳”这样基础的打法,也属于Build——单独元素应用而产生相对固定的打法套路,来面对不同情况下的对手。
(同样的角色也可以用不同的打法Build打出不同的效果)
足球里也有Build:什么样的阵容、让什么样的球员出现在什么位置上,然后用怎样的传接球方式:比如短传到边路下底传中,找中路传身后等等各种各样打法都属于Build——独立动作(传球、过人等)形成配合构成了Build。
(比赛中有各种各样进攻防守的Build来增加乐趣)
以上这些游戏,都是能让人不厌其烦的,可以反复玩下去的常见游戏。也都有电子游戏版本,如街霸系列、KOF系列、FIFA系列、实况足球系列等等等等数不胜数。
简单的做一番分析,我们会发现,这些Build都符合一些特性:
1、Build由多个体验层的元素组合而成
设置Build的规则层:通常是指允许玩家设置Build的时间点,比如WOW中竞技场开始之前才能更换Build;《炉石传说》中比赛结束了才能换30张牌组成的牌组;足球游戏只有比赛结束了才能完整的调整阵容。通常这层体验出现在核心游戏内容之外,作为周边玩法元素存在。
(《炉石传说》组牌就是在核心玩法之外设置Build)
设置Build的资源层:即构成Build的元素,比如卡牌游戏中的一些核心卡牌,如果没有就组不出想要的Build,得另想他法;比如怪物猎人系列里的装备,如果凑不出技能点数,Build也就出不来了。这层体验通常也会出现在核心玩法之外,由游戏核心玩法产出一些资源,配合游戏核心玩法之外的玩法“调合”的。
(D3是在核心内容中获取构建Build的关键资源——装备)
影响Build的限制层:随着游戏展开,一些玩家不可控的情况导致一些Build无法施展或者很容易就施展出来了。比如《炉石传说》里“跟发牌员关系好”的时候,想来什么牌来什么牌,这种感觉就是想打什么Build就能打什么Build的感觉,十分顺畅。而类似《俄罗斯方块》里面等一根“长棍”怎么都不来,就会影响Build的施展,为了不输掉,你必须先随便插个什么在留给“长棍”的地方,消除掉几行。这层体验基本都是在核心玩法之中的,是通过游戏的核心玩法、规则构造了这一层的存在。
(麻将里的手牌和打掉的牌都会限制你组Build的思路)
使用Build的反馈层:当你使用一个Build的时候得到的反馈是否合适,哪儿不合适了都是能感觉得到的,也因此给出了玩家是否应该临时改变Build的信号。比如玩街霸系列,你跳起来企图踢对方,但是总是吃到“升龙”,说明跳起来一脚蹲下来一脚这个Build行不通,你需要换一个;再比如足球里对方后卫总是积极回防,所以你的身后球总是到不了自家前锋脚下,这也说明这个Build行不通,你需要调整了。这层体验一定是核心玩法中体验出来的,只有当玩家清晰的判断出一个Build是好用还是不好用,才会有灵活改变Build的可能性。
(组织技能形成连招是最典型的Build,连好了或者没连好都是很直白的反馈)
2、Build应该是允许灵活多变的
Build应该是允许灵活多变的,灵活多变未必就是经常要重新设置。所谓的灵活多变,就是在游戏过程中,玩家受限于Build限制层的内容,只能打出有限的套路来,与此同时要灵活的在这些有限的Build中切换,才能尽可能占到上风取得胜利。也由此可见,如果在游戏的核心玩法中,Build并不那么需要改变,这样的设计就会让人觉得单调无聊。比如WOW和D3里有些Build就是一招鲜吃遍天的,反复一个动作练熟练了就行了,除非策划有一天更新了游戏(WOW的更新率高的原因之一),不然游戏就没有变数,整个游戏的过程,就是机械化的反复,玩起来非常无聊,这也是玩家希望有强力团的核心原因之一——想尽快跳过这枯燥的过程,进入最让人兴奋的开箱环节。假如WOW或者D3可以不打秘境就开箱,就没人会去打秘境;那么有没有麻将玩家会觉得打麻将的过程无聊呢?没有,因为整个过程是多变的,你总是在改变Build。
(WOW里打法Build很难临时改变,因为需要配装天赋等太多不可变因素,每一次大秘境只能验证一个Build,使得大秘境玩多了无比枯燥)
3、技巧性和预设因素缺一不可
在Build中,技巧性和预设因素缺一不可。所谓技巧性就是玩家对游戏的主动掌控,比如街霸系列里,玩家可以在规则允许的条件下,自由抉择什么时候做什么动作。了解什么动作针对什么动作(比如“升龙”针对跳跃)、判断什么情况用什么动作、是不是使用这个动作,这都是玩家的技巧性。预设因素则是规则和一些附加条件的组合,所谓规则即游戏的规则,比如俄罗斯方块中一行全都有方块了就会被消除,这就是一个规则;而附加条件,则是类似格斗游戏中,玩家所选择的角色是否有“升龙”这种技能动作。没有预设因素,就没法表现技巧性;没有技巧性只有预设因素,那么游戏本身就变成了一个可以跳过的“表现过程”了。
(早期卡牌手游虽然有Build改变,但没办法临机应变,看着也改变不了什么,不如给我个扫荡来得痛快)
正因为玩家明白技巧如何转化为Build,也知道有多少Build在条件下可选,所以他们才能明白“这次没搞好”,所以才会有“再来一次”的冲动。这是一种不甘心——下一回“我”换个Build来试试看。
不可预见性
所谓的不可预见性,并不是指“随机”等等不可控因素带来的不可知性。相反,不可预见性是指在一个有限的范围内,通过推理、经验等玩家技术,可以缩小这个范围,但因为也有一些来自于对手、随机的因素,让这个范围内的情况依然存在多个,而非只有一种。
简单来说,比如下象棋,你不知道你的对手是什么水平,也不知道他走的习惯和风格,这就是不可预见性。而在卡牌游戏里,发牌员下一张会把什么牌发给你,会给对手发什么,这都是不可预知的。
因此“随机”也成了不可预见性的分水岭——有两种不可预见性类型:
依赖随机产生的不可预见性:当然是不能完完全全只依赖随机,即便是随机也要在可预测范围随机,比如争上游发牌、炉石发牌、麻将摸牌等都属于依赖随机产生的不可预见性。他们的牌库内还剩余的牌大概有哪些,高手能算出来,但是即便如此,也没有依据猜出下一张必然会是什么,只是范围被缩小了而已。
(《刀塔自走棋》还是有点依赖“发牌员”的,当然对手的打法也是不可预见的)
不依赖随机产生的不可预见性:不可预见性仅来自对手,游戏的规则、玩法中不存在任何随机性,比如围棋等棋类游戏,还有格斗游戏,严格的说都是不带随机性的,所有的不可预见都来自你的对手,他们的思路、他们的发挥状态、他们的技术水平都是不可预见的,但是随着对对手的熟悉,不可预见性也会缩小。
(围棋等完全依赖规则的游戏都有了非常固定的Build,或者叫棋谱,所以“熟读”各种棋谱的alpha go才是王者级围棋玩家)
这两种风格产生的游戏方向也是不同的,依赖随机性的会更加大众化、娱乐化;而不依赖随机的,会更加竞技化,从而走段位化的竞技路线,但也注定了未来会有alpha go成为顶尖选手。但是无论如何,只要还有不可预见性(即使不依赖随机,只要都不是顶尖选手,并且对手经常会变化)就会有重玩价值。之所以足球的竞技化和大众化都很棒,是因为足球的规则中是没有随机的,但是足球因为是物理的,有太多“诡异现象”运动员、教练当场都“运算”不出来,所以只能用“随机”来解释。
节奏与长度合理比例
策略可能性和不可预见性,二者有一,游戏就有重玩价值,如果二者都有,那游戏很容易让人沉迷。但只有这2点也不够——人会腻烦,不仅仅是因为单调,还会因为疲劳。所以我们还需要为游戏设计一个合理的长度,但这个长度一定不是单纯的时间长度这么简单。
因为不同的游戏有不同的节奏,所以不同的游戏“合适的时间长度”也不同。比如一个格斗游戏,双方来回2套大招打完,发现都只掉了一丝血,整整99秒双方你来我往打得死去活来,结果血量都还有70%多,这就会让人腻烦;相反的,如果这个格斗游戏,只需要率先击中对方就能取胜,就会变得太快了,以至于还没有感受到快乐(技巧性也许是发挥了,但是Build没出来)就结束了,因此也是不合理的。
(《混乱特工》也许算是有良好的策略可能性和不可预见性,但是一场boss战动则20分钟,死一次就重来20分钟,让人腻烦)
要设计一个合适的游戏长度,我们首先可以把一局游戏分成若干个阶段,分阶段的标志就是“Build限制”的变化——即在一定的情况下,Build的限制发生了变化。这个情况在一些对战竞技游戏中会比较常见,比如一局MOBA游戏中,游戏初期玩家能使用的Build(套路)、中期使用的和后期使用的都是大不相同的,因为出装(依赖于资源)是这类游戏的“Build限制”中的一大部分。在一局初期的时候大家都是资源紧缺的(没钱出装备),所以装备的限制很大,使得一些后期的Build(比如早年的6红叉之类的)是根本不可能打得出的,而初期的Build也多集中于对兵线上,比如收兵、干扰对方收兵、配合打野抓人等;到了中期,大家资源都发展到一定程度了,装备起来了,开始各种花招多了,各路Build各显神通,而大多Build也是围绕“抓死别人”、“团灭对手”这些目标而设计的;到了后期,资源差距也拉开了,Build也就围绕“团灭一波走”等展开。
(即使出兵前都能形成一个小阶段,LoL在不同阶段提供了不同的“环境”,让玩家在不同的装备、打法Build之间转换)
当然MOBA的例子有一定的极端性,所以会被误认为“分阶段的标志是玩家目的变化了”,我们不妨换一个例子。在《怪物猎人》系列中,大多怪物每一段时间都会换地方,而不同场景里的同一个怪物也会发生一些打法的不同,有些纯粹是地形造成的,有些是怪物利用了地形。在面对这些变化的同时,我们的Build也会发生变化。这时变化并不是因为玩家的目的改变了,玩家的目的还是用好的动作打中怪;这时变化是因为有些Build真就没法用了,比如没有高地了,不容易骑乘怪物了,或者斜坡多了,刚射变得更难操作了等,都是促使Build变化的因子(条件不同了,即Build限制变化了,“最佳”Build自然就换人了)。
(《怪物猎人》系列不同阶段、不同区域的同一个怪物,都能玩出不同的感觉来,使得针对性的打法Build也会发生变化)
通过“Build限制变化”我们分出了游戏的分段之后,再根据Build的可变性和Build本身的耗时,决定时间长度。玩家在游戏中每次使用Build都是一次小高潮,都会带来兴奋。尽管Build未必是无缝连续使用的,但如果可选Build太少,以至于连续都在用同一个Build,腻烦度也会急速上升。由此我们要体会一个阶段中,给玩家多少个“小高潮”比较合适。比如KoF中,玩家“抓住敌人破绽打上一轮”,这个过程就是一个小高潮,但是“抓住敌人破绽打一轮”是一个目的,可能有若干Build去达成这个目的,无论有多少种,超过一定次数都会让人无聊绝望,所以格斗游戏中经常是3-5次“抓住敌人破绽打一轮”(双方你来我往就要6-9次了)就能结束一场。
(MH系列中也有类似激昂金狮子这样,对抗可选Build范围几乎固定,但血量又多,导致整个体验是又臭又长又恶心的失败设计)
连环的“小高潮”让人兴奋,但也会逐渐疲劳,我们设计的时候要做的是,让玩家“停留在兴奋阶段而不因为疲劳泄气”的时候结束掉一局游戏,这时候玩家还在期待更多的“小高潮”,也没有什么疲劳感,就会想“再来一发”。
合适的、甚至是没有“再开负担”
在我们设计一些有积累的游戏,比如RPG、SLG等类型的游戏的时候,都会因为一些周边系统,让游戏再开一局变得麻烦,这都是阻碍游戏让人流连忘返的因素。这样的因素不是说绝对不能有,但是越少越好,不论正面的还是负面的。
所谓的“负面负担”,是指每次开一局游戏,都会有一定的约束性,这些约束性往往会带来一些麻烦,比如记录负担、策略负担等。这些“负担”本身是一种玩法,但是由于这些玩法“过分主要”所以变得很负担。比如FIFA19的生涯模式(教练生涯)中,玩家每开一场比赛之前,要关注球员的体力、伤病情况,这属于一种“负面的再开负担”,但是这还不足以致命,他只是让人有点不舒服,通过修改UI等让人方便了还好。但是如果把这个扩大到“必须先做些什么”的程度,就会成为影响玩家再开的“负面负担”了。我们可以演算一下——如果《炉石传说》的卡牌都有疲劳度,你的阵容里30张牌有几张疲劳度满了,暂时不能上,所以你要更换他们,最后你玩着玩着发现每一盘,你都要因为疲劳度调整30张牌的卡池,这很大程度上就会打击你玩一盘的积极性,除非有别的办法方便你处理这种情况,比如“一键换阵”之类的。
(FIFA19布阵还要考虑球员的体力和伤病等情况,这属于负面负担,但因为不那么繁琐,还不至于非常影响体验)
正面的“再开负担”,或者叫“正面负担”往往是属性积累,玩家的属性越来越高,玩起来越来越“爽”,这是没错的,但是在“爽”的时候,绝不能丢了Build,因为很多的“爽”本质上是让玩家不再需要临机应变地改变Build的使用和策略,一旦Build没有了应变性,就像我们上面说的那样,游戏很快就会变得无趣和无聊,所以过度的“正面负担”并不见得是好事。养成的确是一种游戏乐趣,但是如果养成侵犯了核心乐趣了就不太合适了。
(WOW满级之后刷低级本的时候你体会不到“重玩乐趣”,只有“碾压乐趣”,但假如这个过程超过10分钟,你就会开始变得难受)
所以,要真正的设计出一个让人反复重玩的游戏或者玩法,并不是“有随机性”和“能互相攀比”就足够了的。策略可能性、不可预见性、合适的游戏时长、没有过多的再开负担,这些才是设计的重中之重,随机性和互相攀比,最终只是辅助实现这些设计的手法而已。
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