在天美内部,有这么一个团队,出于他们低调和保密要求,外界一直对他们了解不多。 大约半年前,他们制作的《见》和《长空暗影》两款功能游戏悄然上线,体量虽然不大,但却获得了新华社等各路媒体的报道,以及玩家群体的交口称赞。
时隔半年,天美的这个团队,又在今年”十一”前夕推出了《家国梦》。在没有过多预热的情况下,游戏成为了爆款,一度制霸 App Store 免费榜,跻身热搜榜高位,并引起了朋友圈的刷屏。
人们或多或少都曾感受过这些游戏的影响力。可直到现在,很多人还是不熟悉处在幕后的开发者到底是谁。近日,腾讯游戏学院《论道》栏目组便找到了《家国梦》的制作人王玮先生,请他分享了在研发《家国梦》等功能游戏背后的一些故事,以及他们团队在制作创新型游戏时获得的一些心得和感悟。
以下为采访文字摘录:
Q 王玮先生,我们还是不妨先从自我介绍开始吧,可能大家都很了解《家国梦》,但对于您这个制作人还知之甚少。
王玮:我是来自天美工作室群N1创新产品中心的,以前做过很多年的端游和手游。我是2018年加入腾讯的,目前在天美N1负责一些创新型游戏的开发,已问世的产品有公益游戏《见》,《长空暗影》,以及今年十一上线的《家国梦》,目前这三款都属于功能游戏的范畴。
Q 那既然这三款游戏都属于功能游戏的话,您能否简单向我们介绍一下功能游戏这个品类?现在功能游戏这个概念在业内还是挺火的。
王玮:功能游戏,可以简单从字面上理解,它就是一种不单纯用来娱乐,而是具有一定功能性和目的性的游戏。它的功能可能是教育培训,健身,传播文化等多种功能。更通俗的说,它是一种边玩边学的游戏类型,这个“学”是广义的学。
功能游戏的“功能”要明确,应该精准的传达出其功能性,并兼具游戏性。
比如,我们做的《见》是一款体验盲人出行的游戏,它的“功能”是模拟盲人出行的体验,以达到传播公益理念的目的。
《长空暗影》的定位呢,就是“专为盲人打造的手机游戏”,希望盲人也能享受到游戏的乐趣。
最新上线的《家国梦》则是一个庆祝新中国成立70周年的主题游戏,它的功能在于传播正向文化,激发玩家的家国情怀。
目前国外的功能游戏发展相对成熟,平台也比较多样化,国内的发展还比较初期。
《见》
Q 您刚刚提到功能游戏的“功能”要明确,要精准地传达出它的功能性。但是在很多人看来,如果要传达功能性的话,游戏性方面就不可避免地会受到一些影响。他们觉得,一款游戏最基本的要求还是应该好玩,然后再去追求其他的东西,不知道您是怎么看待功能性与游戏性之间的关系的?
王玮:首先,如果游戏性与功能结合的好,真正带来有趣或者独特的体验,人们觉得有好玩,愿意传播,才能更充分的发挥其中的“功能性”。
更重要的是,游戏的互动性,激励机制,沉浸式体验等游戏性特点,恰恰是功能游戏的意义所在,是功能游戏与其他媒介的最大不同,开发者要尽量让这些特长与功能表达做到有机的结合。
公益游戏《见》上线以后获得了很大的市场成功,得到了广泛的玩家共鸣,它成功的原因就是利用了游戏第一人称体验的形式,让玩家真切体验到盲人的不易,这一点就是发挥了游戏“共情体验”的特长。通过文字或者视频等形式去传播公益理念,就很难达到这种“共情”的效果。我看过很多评论和B站的弹幕,玩家确确实实被游戏感动到了,也通过游戏向大众普及了盲道的作用,以及让大众感受到目前盲人出行遇到的一些困难。
《家国梦》就是另一个角度的做法,它的内核其实是常见的放置加卡牌养成,同时我们将游戏的功能主题与玩法做了一些创新型的结合,如省市排行,家国之光等,充分发挥游戏互动性和激励机制,让玩家先玩进去,先把人吸引住,然后再把我们想传达的家国情怀和文化知识逐步渗透给玩家。
Q 说到《家国梦》,这个项目当时是如何被立项的?
王玮:今年是新中国成立70周年,社会各界都在准备献礼的作品。腾讯游戏自然是通过游戏的形式,天美也积极地参与其中,并给出提案,希望能够做出一款精品游戏。
它虽然是一款完全没有商业化的游戏,我们依旧做了很大的投入,就是希望能给把给祖国献礼这件事做好。
正式开工后,我们才发现,这个游戏还挺难做的。
Q 是因为之前从来没做过类似游戏的原因吗?
王玮:首先是时间很紧张,因为制作游戏并不是一蹴而就的,都有自己的研发周期,我们要在有限的时间内把游戏做好,相应的挑战也会变大。
更重要的是,这是一个开荒的过程。刚开始找方向的时候,我们发现似乎国内市场暂时并没有类似的主题游戏,我们就是第一款,很多东西需要自己摸索。
当前时代的背景是:新时代,人民幸福生活,祖国实力强大,如果我们聚焦新时代发展成果,更易引起普遍共鸣,因为这些年大家都能真切地感受到自己生活的变化。
所以我们就有了第一个主题:聚焦新时代的发展。
在这个大主题确定后,我们就开始思考玩法,相对于一些“打打杀杀”的“破坏性”玩法,“建造养成”类的“建设性”玩法更适合这个游戏的主题。
所以我们筛选出了游戏的大致玩法:城市建设养成。
有了城市建造的初步想法后,这时候具体玩法还没有定,我们就开始思考这是一个什么样的城市,玩家为什么要去建造它?每个人都有“祖国”,但是同时每个人也都有“家乡”呀,没有比建设家乡更能让玩家去投入情感了。从“家国情怀”入手,受众面是最广的,也是最易引起共鸣的方向。
于是我们就将“家国情怀”作为了游戏的另一个主题,也是最核心的主题,游戏的名字也是来源于此。
至此,新时代发展 加 家国情怀 加 城市养成,这些关键词就都有了。
玩家的身份也确定了,就是“家乡建设者”。
Q 有了这些关键词之后,《家国梦》的具体玩法又是如何被确定下来的呢?
王玮:刚开始我们也想过单纯的城市多样化养成玩法,就是从一个小村子最终发展成不同定位的大都市,有点像“中国式家长”的养娃玩法,但这种玩法太偏单机,就没有采用。
还考虑过小游戏合集玩法,就是玩家通过小游戏的形式扮演各种各样的职业来建设家乡,这种玩法功能性表达不足,工作量也比较大,也没有选用。
也想过类似“模拟城市”的玩法,但是感觉这类玩法太复杂,玩家受众面有点窄。
后来我们就在比较轻度的玩法里寻找灵感,最终选择了放置类玩法,放置类玩法是一种更轻度、更适合大众的玩法,玩法相对简单,没有玩过游戏的人也可以玩,更有助于把游戏主题传达给更多人。
而且,放置类养成的这种快速成长的数值感跟中国近些年发展的感觉是很契合的。
到这个阶段,城市养成这个方向,就被具体化成为了“放置类城市养成”。
Q 在有了这些基础玩法的前提下,家国情怀、新时代发展这样的主题,又要通过什么方法融入进游戏中?我看《家国梦》其实是融合得很不错的,特别接地气,能够引起大家的共鸣。
王玮:有了“建设家乡”这个点,玩家有了家乡所在地这个属性,自然会想到“共同建设家乡”。
开始有人提到过“共同解锁家乡地标建筑”的玩法,比如上海人要共同解锁东方明珠,这个东方明珠还能展现在你的城市里。这个点子一听,就很有意思,有一种同心协力干大事的豪迈感。不过“解锁地标建筑”这个通用性不强,上海北京可能比较明确,但是有些地区就没有地标,或者玩家认同感不强。
于是,我们就把这个解锁的内容延展,延展成“地标建筑,自然风景,特色文化,特殊属性”等多个维度,这样不同的地区都会有自己的偏向,比如京剧,羊肉泡馍,大熊猫,兵马俑,西湖,甚至是治沙神器“方草格”都能包含进去,最后这个系统就是游戏内的“家国之光”。
其实家国之光是游戏主题表达的一个主轴,排行榜,中国游记等系统都是在它的基础上展开设计的。
再配合政策中心,城市任务等系统,游戏主题表达的内容就比较完整了。
Q 大家好像都觉得政策中心这个系统挺独特的,把政策做进了游戏中,这在其他作品里并不常见。
王玮:从游戏本质上说,政策中心就是很多游戏常见的一个“天赋树”系统,但是我们的策划很有创意的将其跟国家政策这个包装结合了起来,感觉就很不一样了,这也就是我前面说的,功能性与游戏性的有机结合,城市建设的主玩法与政策是天然契合的,“政策”影响“城市发展”能够映射现实。
政策中心的文案内容和把关,是由人民日报编辑来负责的。我们的这款游戏叫家国梦。所以,政策中心里的政策主要分为“家”和“国”两个部分。涉及“家”的政策,大多偏向民生。涉及“国”的政策,大多侧重国计。还有就是,如何用年轻玩家看得懂、好理解的语言,解释这些政策,这就是一个文本翻译的过程。这方面,人民日报的小伙伴很给力,他们设计的政策内容感知度高、获得感强,文字表达上也跟游戏比较契合。
Q 在做《家国梦》的过程中遇到了什么困难吗?都是怎么解决的?
王玮:除了刚开始的方向探索,以及开发时间很紧张的问题外,难点主要在于实现我们树立的目标。
比如:如何让建筑设计更有中国特色,如何让数值规划更有牵引力,如何在保持轻度的前提下做出游戏的玩法深度,如何解决工作量的问题,等等。
Q 那其中最难的是什么?
王玮:最难的还是游戏中那350张家国之光插图了,这些插图从国家到各个省区市,展现了各个领域不同层面的成就。
我们定的目标是一定要家国之光这些插图做好,这是游戏很核心的内容。
首先,内容项的挑选上,由人民日报的编辑团队主要负责,比如,选择什么样的成就,用什么样的画面来表现,包括成就的文字简介,他们一个一个的确定,精心筛选、精心撰写。其中,花了很多的时间来思考、讨论,就是,这些要解锁的东西都是什么,挑选各省具有代表性的东西本身就众口难调,还需要把游戏的主题表达好,要考虑的东西很多。
比如,同类型的内容不宜过多,云南是旅游大省,那我也不能将十个云南之光都设计成自然风景,还是要均衡一些,展现一个地区不同的侧面。
近现代成就优先,这些就在玩家身边的东西,玩家更易感受到。
尽量用具象化实物代表笼统概念,笼统概念不易感知也不易画图。如“马头琴”就比代表"蒙古族文化"更容易感知。
其实还有很多衡量的维度,这里就不一一展开说了。
选定了内容后,就要开始画图了。画图有很多要求:
第一,要在限定的时间内完成,我们需要在4个月内完成这350张图,还要包括后期返工,平均一天需要完成3-4张图。实际上我们最终画了380多张图,有很多图画完后不满意又重画了。
第二,要各种细节都要避免画错,毕竟很多内容是具有知识普及作用,不能把错误的信息传达出去。我们分配插图绘制的时候会先调查外包公司或画师的所在地,尽量让当地人去画当地的插图。有个重庆的画师,在画重庆火锅的时候,初稿故意画成鸳鸯锅,我们说这不对呀,重庆火锅不是九宫格吗?他说故意的,你们外地人来旅游,都吃鸳鸯锅,这是个梗,当然,最后我们还是画成了九宫格。这只是一个很明显的例子,实际上我们会抠的更细,比如说有张图中画了几只鸟,是装饰性的,画的非常小,本来我们都收图了,后来在二次审核时发现,这些鸟的剪影有点像海鸥,但是这个图是内陆地区,没有海鸥的,于是我们让画师去重新画这些剪影。
第三,要画的美术品质达标,而且构图上要通俗易懂,并有代表性。比如画桂林山水这张插图时,桂林景点很多,象鼻山,漓江竹筏等等,我们讨论了很久,最后选定了20圆人民币背后的那个角度,这个是具有代表性而且玩家熟悉的。构图上还让图中角色拿着20圆人民币跟真实风景对比,比较有记忆点。
Q 现在来看这段经历还真的是特别啊。不知道在您看来,做《家国梦》这样的功能游戏,和之前做商业游戏相比,最大的不同是什么?
王玮:功能游戏的功能表达不能出错,往往需要专业人士指导,也需要开发者去学习相关知识。感觉这半年我就一直在学这些人文地理知识,看了各种纪录片,查阅各种专业网站,每天都在抠各种细节。 另外,做这类功能游戏,因为要承载功能性,往往参考很少,会逼着我们去思考,去创新。
比如《长空暗影》,这是一款听觉游戏,游戏的设计前提是眼睛看不见,靠听觉来玩,那么传统游戏中的按钮还有文字显示就没有意义了。那如何在没有图形显示的情况下,设计游戏玩法,如何进入退出游戏,如何告诉玩家规则,就是我们要思考的问题。在这个前提下,我们就不得不充分的挖掘触屏交互,语音交互的可能性,在这些地方去寻找突破点。
这些会促使我们从非常特殊的角度去设计游戏和解决问题,感觉自己视野也更开阔了。
同时对游戏的本质,也有了更深刻的认识。
《长空暗影》
Q 那您觉得功能游戏能够被商业化吗?它的发展前景怎么样?
王玮:现在有些教小朋友识字或者学英语的APP,他们会做成纯游戏互动的形式,在主机上还有一些用来健身的游戏,这些都算是功能游戏。他们很多都是做了商业化的。
现在的大环境对功能游戏是鼓励的,这是一种直接彰显游戏正向价值的游戏类型,而且想象空间也很大,我觉得未来会有越来越多优秀的功能游戏出现的。
Q 那做了这么多功能游戏,你们团队在腾讯游戏内部大概是一个什么样的定位呢?
王玮:我们目前的定位是天美工作室群创新的践行者,希望未来能结出更多创新的果实,积累更多创新的经验。当然,我们并不是唯一的,腾讯游戏目前在做创新尝试的团队也有很多,这也是目前游戏市场很重要的一个发展方向。
Q 所以您对创新是怎么看的?现在大家几乎都在聊关于创新的话题。
王玮:对,这几年大家都在聊,各种看法挺多的了,我简单说几个我的想法。
创新是有市场红利的。目前游戏已经进入存量市场,玩家对游戏的要求也变得越来越高,大家都在追求新的游戏体验。看看taptap的预约榜就知道了,除了一些情怀产品外,大多是一些具有创新性的产品。
不仅是对腾讯,其实所有的开发商,现在都必须重视创新。 现在要与已存在的游戏竞争,创新的步子就要迈得越来越大了。
创新需要勇气。《见》这款游戏的创意来自于IEG开普勒计划中毕业生做的一个minigame,是非常有创意的一个点子。我们开发过程中每周都会找一批公司内部的同事做内部CE,想听听大家的建议和评价。前前后后,我们找了有二十多个体验者吧,这款游戏得到了一致的差评——“看得眼睛疼”,“这游戏黑乎乎的有什么意思?”“好难呀”,“这不是自虐吗?”——每次体验都是对我们的一次打击。缺少勇气,这个游戏可能就被砍了,或者被改成另一个样子了。
习惯于创新,才更能有效地创新。创新的结果具有很大的不确定性,没有公式可依,但是在不断的创新中得到的成功与失败的经验,会让你后续的创新更高效,更具有可行性。
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