换岗、跳槽、升职、加薪……游戏开发者的2019,可没有这么简单。那么,这一年,游戏开发者身上都发生了些什么事?在腾讯游戏学院开发者社区里,有人分享了自己的2019,一起来看看和你的2019有什么不同吧~
黑白琴键弹奏出的忧伤:
一、决定制作独立游戏
去年8月份,我开始做一个小游戏,叫《奥特曼之空中危机》,今年2月底把它上架了,还自己做了2个BGM。接下来就是我做了一个影响2019年全年的决定了——制作一款上架Steam的独立游戏。这是梦的开始,更是噩梦的开始…其实还好啦,因为我只是业余开发,没有全职开发。从3月开始搭框架,然后做核心玩法,然后就是吸取试玩意见…然后改改改…后来还整体重构了一次项目…于是就到今天了!就到今年最后一个月了!直到昨天我才把免费试玩版提交至Steam审核,程序包已经通过审核,商店页面还在审核。名字叫《闪避大师》,我估计明年2月底我可能就让它发售了…
二、为什么那是个灾难性的决定
做独立游戏,前期规划很重要。起初我觉得我把这个游戏的策划想得挺完整了,但等到真的做出来的时候,却发现它的“玩法重复性”太高,这让我绝望好久…好在后来多掉了几搓头发,终于能让它的内容更加丰富一点了。因此,这段话想表明的就是,通常我可能想到一个核心玩法,就决定要去做一款游戏,但光是一个核心玩法,其实是不够的,更多细节的东西,如果在策划阶段不想清楚,那后面做到一半的时候就必须停下脚步仔细去设计一番了。对我而言,没有更早地领悟这一点,是灾难性的。如果我之前已经领悟这一点了,那么我可能不会选择在今年做这个策划案,而是选择我的另一个策划案(由于我做事蹑手蹑脚,太过胆小,选择了先做个简单的游戏),因为《闪避大师》它的核心玩法确实是比较单调。
三、总结
世上没有后悔药,而且吃了最后一个包子饱了也不能说之前白吃了。所以这一年对我来说还是至关重要的。外国大佬说过一句话“你的前十个游戏可能会很糟糕,但那并不是你的错,所以尽快把它们做完并上架。”(文字不完全准确的引用)。尽管《闪避大师》可能不会给我带来比较理想的收益(销量、建设性评价),我依然认为它给我带来了很大的提升(项目经验和其他经验)。所以这个灾难性的决定,结果可能也不是那么糟糕。2019年我还做了一个决定,就是中秋节那天我报了一个素描班,旷课很多节,不过我不会放弃滴,明年的重点就是等彻底做完《闪避大师》,专心学素描,和专心写好下一款独立游戏的策划案,下次我可要想得细一点了…
自悲,请继续:
年初被公司从APP游戏调到了H5游戏这边做支援,刚开始是不情不愿,到后来变成了项目的运营负责人,再到产品流水过5000万,现在稳定流水2000万。项目内几次决策处理的比较好,对于我来说算是非常知足,比较遗憾就是项目当初过亿的目标没能达成吧。
小日向かなで:
莫名其妙从副手被推上了项目主位,然而发现我说啥实际上对项目并没有太大的作用。时间就像洪流根本不允许你思考就把你推着向前,这一年感觉什么东西都没有学到,白白浪费了时间,还徒受了一堆气,和自己的梦想越走越背道而驰。新的一年是要寻求转机,但仍未下定决心。19年感觉世事都在变化,没变的也就是我这个木脑袋还不曾放弃游戏开发之路,未忘初心吧。
~三鲜汤~:
2019年我的收获很多:
①产品1代在1月份收尾、停更;
②产品2代在1月份启动,11月开始内测;
③12月版号拿到了;
④参加了考试,3个科目都通过;
⑤和死党建了一个群,开了人生第一个讲座;
⑥和13年未见的高中室友联系上了,开始了没羞没臊的怀旧聊天。
2019对我来说,无论是工作,还是生活,还是友情,都是比以往更加努力的一年,走出了我的舒适区,我不打算再回去了。2020,继续加油!
歌月十夜:
系统策划转战斗策划,从此踏上陌生的新旅途。前有泪,但是无畏。Long may the sun shine!
你有在他们的2019里,看到自己的影子吗?欢迎在文末留言,说出你在2019发生了什么事,以及2020年的计划和目标。
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