导语 2019GWB腾讯游戏创意大赛海外赛区的最佳射击游戏——《SYNTHETIK: Legion Rising》,在Steam上好评如潮。这款硬核射击游戏,在设计玩法与机制时,是怎么考虑的?我们和Flow Fire Games的CEO Alexander Luck聊了聊背后的研发故事。
由Flow Fire Games开发的《SYNTHETIK: Legion Rising》是一款俯视角的动作射击游戏。这是一个被机器人统治的世界,玩家需要通过一层又一层的战斗,使用强大的武器、升级和快速反应击败一系列机器人部队,阻止人类的终结。
我们采访了《SYNTHETIK: Legion Rising》的研发商——Flow Fire Games的CEO Alexander Luck,一起讨论了独立游戏开发中可能面临的一些问题,包括游戏玩法和机制设计决策,未来计划,如何平衡自由创作和游戏社区反馈等等。
Q 谢谢您的宝贵时间。让我们从谈论游戏玩法入手,您能告诉我游戏初期高难度设定的原因吗?
FFG:我们为硬核游戏爱好者制作了这款游戏。该游戏是rogue-like游戏,整个游戏流程为20多个小时。游戏中的装弹机制和其他机制将为硬核射击游戏迷带来挑战。玩家们可以在游戏中学习和改进,并在每次游戏中获得不同的体验。我们认为这些Roguelike元素提供了很多乐趣。
Q 在GWB平台,我们最近接触到了一些“硬核”游戏。您为什么认为这种早期高难度的游戏风格能卷土重来?
FFG:在我个人看来,向轻度游戏爱好者妥协并降低游戏难度并不意味着可以让游戏销量更高,这是公司决策者的错误认知。轻度休闲游戏和硬核游戏两者都有对应的玩家群体。轻度游戏也许有更多的玩家数量,但这并不意味着没有硬核游戏玩家。许多早先制作硬核游戏的厂商开始尝试开发轻度游戏,这就减少了硬核游戏市场竞争。作为独立开发者,我们最感兴趣的是制作我们真正喜欢的游戏,而轻度休闲游戏不是我们考虑的方向。
几个月前推出的《魔兽世界》经典版取得了惊人的成功,这是整体市场向硬核玩家群体倾斜的标志。
Q 在某些Roguelike游戏中,玩家每次失败/死亡后都需要从头开始,例如《Spelunky》,但在一些其他游戏中,玩家将不断提升自己的角色能力,在游戏中加入角色成长线。您能告诉我们您如何决定这款游戏的“rogue-lite”机制吗?
FFG:当然,我们选择了rogue-lite,因为它符合我们的优势。我们对这种类型本身并不真正感兴趣,但是它符合我们之前所讨论的优点和缺点。最初,该游戏原本计划是一款经典的俯视角射击游戏,具有固定的线性流程,但是rogue-lite方法使游戏内容具备更多的复玩性。因此,在不破坏rogue-lite整体设计规则的大前提下,我们尝试添加尽可能多的局外成长(永久升级)。
Q 您之前提到初期开发团队只有两个人。您认为小规模团队让制作游戏变得容易还是困难?
FFG:容易一些。制作游戏时,您可以评估所有团队成员的胜任能力,然后据此确定版本开发计划;也可以列出版本开发计划,然后招募将符合要求的团队成员。大部分独立游戏团队选择第二种方式。我们选择了第一条路线,依照团队成员能力确定版本开发内容。例如,我们俩都不能做角色动画,因此我们把这部分工作交给了美术外包。他们制作了非常基本的行走动画循环和一个装弹动画。游戏中没有其他动画。《SYNTHETIK: Legion Rising》是依照团队能力评估,能够做出的产品,而不是超出我们能力范围之外的产品。
Q 游戏将发布中文版本,对于中国玩家会有什么特定内容吗?这款游戏未来计划是?
FFG:是的,审查过程有望很快结束,并且可以发布游戏。这是一段漫长的旅程。对于中国玩家,我们在游戏中添加了一些中国玩家熟悉的武器。目前游戏的完整度已经非常高,经过《SYNTHETIK: Legion Rising》的开发,团队在基础技术方面获得很多收益。
当然,对于将来的更新,我们仍然有很多想法,但是我们希望在将来的某个时候保留一些想法,以供后继者使用。
我们下一款游戏的开发已经开始,它会是一个新的游戏类型,但是将套用《SYNTHETIK: Legion Rising》的许多系统和机制。我们在开发新项目的同时也会花点时间再看看《SYNTHETIK: Legion Rising》现有东西,并改进不符合《SYNTHETIK: Legion Rising》基调的设计。例如,我们加入了多种类型的弹药,不仅是常规弹药,还包括激光、离子、酸等。
所有人都觉得很酷,但是在游戏设计层面还需要加入清晰的用例,因此我们重新设计了数值平衡,并同时对《SYNTHETIK: Legion Rising》进行了更新。
Q 对小团队开发独立游戏有什么建议吗?特别是如果他们才刚刚开始发展自己的第一个项目。
FFG:首先,没有任何建议可以普遍适用,因此只能实施对您有意义的建议。根据我们的经验,就像我之前提到的一样——评估您的团队实力。之后,在游戏中选择您能做得出色的点。拿我们的项目举例,核心思路是操控强大枪支进行射击,同时也包括其他的点,故事情节带入和特定环境氛围渲染。
针对游戏社区的反馈,然后增加这些游戏趣味性,符合玩家对于这种游戏的预期。但是请始终坚持最初的愿景,充分发挥团队的优势和激情。在版本加入新的设计之前,给自己预留一些时间,思考下新设计的结果反馈并作出对应修改。
玩家的反馈体验往往是真实的,但是你需要有自己的主见来过滤各种意见反馈。
Q 关于在Discord中获得粉丝的反馈–您如何把控整体设计方向并仍然让粉丝满意?
FFG:您需要对游戏的核心思路有一个清晰的认识。从项目一开始就需要这样做,您必须决定要添加哪些功能,哪些要忽略。我们拥有一套所谓的设计准则,如果我们听到了一个新的想法,我们只需要查看它是否适合设计原则,以及是否有时间实现它,就可以决定是否要加入版本设计内容中。您需要意识到,至少90%的这些想法(您自己或您所在社区的想法)都不适用“您的基本设计准则”,因此您一定要坚定地将其驳回。
英文版采访原文:https://gwb.tencent.com/news/10001
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