编者按 大家常说的“打击感”到底是什么?如何让游戏变得有打击感?本文作者将深入介绍动作游戏的设计,为您揭开设计背后的奥秘。
文 | nagatsuki
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说起动作游戏大家应该不陌生,哪怕你不是个铁粉,对其并不了解,但是现在只要是个游戏,除非品类特殊,否则很难逃脱“人物动作”的设计旋涡。大名鼎鼎的卡普空真是凭借着自身顶尖的动作游戏设计,而被业界称道。
今天笔者就较为深入地来介绍一下,一款动作游戏究竟藏有哪些奥秘。
1、从“帧”说起
游戏动作其实就是一段动画,其背后的本质正是帧。一个动作将会由若干帧,按照一定顺序播放组成。如下图,八张图片按照顺序,将会构成角色的跑步动画。
(来源:《苍翼默示录》)
那么在这些帧中,又应当包含哪些内容呢?答案是碰撞盒。就基础而言一般有三种,分别是:攻击碰撞盒,受击碰撞盒,防御碰撞盒。这三类碰撞盒将会视动作内容而依次加入帧中。
注:这里指的碰撞盒并不一定发生物理碰撞,视情况有很多都是触发检测,碰撞盒仅为大家的常用说法。
攻击碰撞盒:常常用于攻击动作中,用于确定这个动作可以打中的范围。
受击碰撞盒:基本上任何时段都存在,用于判定是否会受到攻击,往往有多个。当受击碰撞盒遇到对方的攻击碰撞盒的时候就会受到伤害,不同的受击碰撞盒的效果也不尽相同(比如头部和胸腹部等等)在一些帧中,有可能会没有受击碰撞盒,比如一些游戏的“翻滚”动作,也就是伤害免疫。
防御碰撞盒:往往用于防御动作中。身体部分部位会存在,当遇到攻击碰撞盒时,会免疫或者衰减伤害。
2、动作的阶段和“cancel”
上面是从一个动作的具体组成——帧来说。这一部分将会较为宏观地来讨论一下动作本身。首先我们要明白,一个攻击动作往往由四阶段组成,依次是准备阶段(如蓄力,大部分动作没有)、起手阶段、攻击阶段、收尾阶段,这四者有轻重缓急之分,处理恰当能够很好地表现武器特性和打击感。
接下来我们就可以引入动作游戏的重要概念了,即“cancel”。这正是动作游戏打击感和吸引力核心来源。在动作游戏中,一个动作做到一半,可以被另外一个动作接上。这样前者将会失去他的后一小部分动作,如收尾阶段,而后者会失去他的前一小部分动作,如起手阶段。
为我们广大玩家所熟知的走A正是这个原理,在部分游戏中,攻击同样分为起手,攻击,收尾三阶段,也被大家称为前摇,攻击和后摇。而拿捏住时机,在攻击之后马上进行移动,将会使攻击的后摇阶段被取消,即“cancel”。
而在动作游戏中,这点显得更加明显,大量的动作可以进行两两组合,或者三者进行组合,而“cancel”的点更加不局限于某一个阶段完成,甚至可以在攻击阶段或者起手阶段进行到一部分的时候进行“cancel”,接上下一个动作。
(《街霸5》 豪鬼 中脚火波接EX升龙)
这带来的是什么呢?首先,减少了起手和收尾,两个技能的连接可以使得动作更加的顺滑,其次,减少了破绽,因为在起手和收尾阶段往往更容易受到攻击和打断,而攻击时往往处于难以打断状态。再者,某一个动作可能有更多的后续动作,拓宽了动作选择,达到出其不意的效果,让战局更加的变幻莫测。
事实上,对于拳皇类游戏的高玩来说,游戏本身就是一个猜测对方想法,争取主动权,见招拆招的游戏,类似于击剑,其核心在于“择”,这里不多赘述。
对于PVE的动作游戏来说,理念又有不同了。下面我们拿《黑魂》来举例子。在下图中,无名之王进行了两次横扫。
而在下图中,无名之王先是进行了两次横扫,然后接上了一个闪电技能。而在游戏中,还有两次横扫+一次横扫,或者是两次横扫+一次戳击的组合。可以看到,在放闪电时其实提示还是蛮明显的。这种设计除了让玩家叫苦不迭外,还能让玩家充分地聚焦于BOSS,观察其一举一动,并且做出对策,获得成就感。
除此之外,还有很多动作起手相似,但是攻击内容不同,比如下图,与横扫起手相似,却是一个侧刮加冲锋。然而,熟悉的玩家仍然能看出端倪,做出对策。
3、攻击与受击状态
上面提到了动作的阶段和“cancel”,下面我们来谈谈受击,与之相关的是“霸体值”“破坏值”和“打击力”。
在LOL这类游戏中,只有打断和被打断两个选项,但是动作游戏不同,每一个动作的每一个阶段都会对应一个霸体值和破坏值。当对面的动作破坏值高于自身的霸体值时,那么自身就会被打出受击状态。
一般来说,起手和收尾阶段的霸体值最低,最容易被打断,蓄力阶段看情况,而攻击阶段往往霸体值最高,最难以被打断。而默认状态或者移动状态往往霸体值处于中等。不过具体还是得看游戏。在部分游戏中,破坏值可以累积,比如玩家前两刀没有反应,第三刀才能将敌方打出受击状态。
那么,什么是受击状态,应该如何判定是哪一种受击状态?说到这里,又会有一个新概念,那就是打击力。每一个动作都可能附带这样一个力,它含有两方面的讯息,一是力的大小,二是力的方向。
受击状态往往基于上面所说的打击力而被细分,例如进行某一动作,角色的霸体值临界点是100。当对面的破坏值达到100,但是打击力基本没有时,往往是动作被打断,如果有比较小的打击力时,会根据打击力的打击方向出现相应程度的受击反应。
如上图中,骷髅兵第一下受击时往另一侧倾倒(一侧受到攻击),第二次则是仰身(背部受到攻击)。而如果打击力较大,则会视力的大小和方向,相应地出现被击飞,被打倒等状态。而在拳皇系列游戏中,每一个人角色都拥有前、后、上、中、下,乘以轻重,共计十多种受击情况。
4、动作的其他属性
在这块中,笔者将简要描述一下除了前文之外的,动作的其他核心属性。
首当其冲的是动作位移。在制作游戏的时候,由美术给出的模型和动画往往是停留在原地的。我们游戏中不论是主动进行位移,还是攻击附带的位移,都是由程序来进行实现的,这有助于很多内容的更进一步打磨。
而动作位移和动作动画搭配,可以组合出非常丰富的人物表现。一个长位移,如果配上轻巧的动画,那么反映出的是迅捷和灵敏。如果配上重武器横扫和较慢的播放速度,那么也可以表现出“一夫当关,万夫莫开”的气势。
第二点则是攻击段数。是一个营造打击感的有效手段。指的是当攻击碰撞盒撞击受击碰撞盒多次时,是否进行多次判定。通常的攻击往往只有一段,但是许多攻击也会有多段判定,这有利于营造一种“疾风暴雨”般畅爽的输出。在打击小怪时,部分多段输出还可以使得小怪进入持续僵直状态,进一步强化打击感。而对于BOSS来说,则是给玩家提供了更加深度的挑战(例如怪猎的黑角龙)。
(《猎天使魔女》)
同时,多段攻击的理念也可以被很好地应用于数值设计中。假设一角色普通拳击伤害为50,升龙拳伤害为10×7。对于无防御的敌人而言,升龙拳显然更为划算,但是如果某一敌人防御力为5,则显然普通攻击收益更大(45>35)。多段攻击让玩家有了更加广泛的技能量,同时也带来了一定的策略性。
其次是动作速度,善用速度的变化将能轻易地营造出策划想要的打击感。改变速度并不如很多人想象的拉拉进度条,将某些地方的播放速度放成两倍这么简单。对于动作游戏而言,动作速度在设计中的占比相当重要,是需要一帧一帧去对碰撞盒进行微调的。
5、镜头艺术
以上内容主要着重于描述动作游戏的一些设计基础,各类动作游戏视自身情况会不同程度地存在上述内容。下面,笔者将会从较为宏观的角度出发,从例如音效和特效设计,镜头艺术和画面表现等等方面来写。
5.1 镜头跟随
镜头跟随看似简单,事实上门道却不少,除了基础的镜头跟主角走之外,还应该囊括如下几个要点:需要同时将主角和受打击的怪物放在一张屏内;需要在适当的时候进行俯视和仰视;需要在镜头遇到障碍物的时候进行透视或者是规避等等,不多赘述。
5.2 镜头拉伸
镜头拉伸的好坏往往是顶尖制作公司与其他公司的一个差距。镜头拉伸分为两种,分别是拉远和拉近,首先先说拉近,大家应该都有概念,在很多游戏中,往往通过适当的拉近镜头来着重表现动作,如下图,可以看到有明显的镜头拉近,在动作结束后马上复原。
而有些镜头会拉近的更加厉害,也就是所谓的特写,往往发生于处决/大招/BOSS击杀等高光时刻,如下图:
细心的读者或许已经发现,这段镜头中已经包含了我们接下来要讲的部分,即镜头拉远。事实上,细节不仅于此,上面这段gif就已经足以表示卡普空在动作游戏上面炉火纯青的设计和制作能力,让我们慢慢来欣赏。一开始主角V和怪物处于屏幕两侧,随着角色的闪现接近,摄像机迅速拉近,处于中距离特写状态,将两者处于画面中央,这段表现的正是镜头跟随的意义所在。
随后摄像机有一个快速的镜头拉远再拉回的状态,如果你足够仔细,会发现镜头的拉远和拉近对应的正是V的一个快速的踢击,踢出去的瞬间,镜头轻微有拉远,收腿的时候,镜头还原,完美对应,营造出了一种难以言表的爽快打击感。
随后,镜头继续拉近,进行近距离特写,此时V进行半转身,衬托出角色的潇洒与帅气。所以会发现,对于资深设计师来说,所有的内容都是营造游戏体验的道具,而这映射到玩家的体验上,则是会觉得这一段帅呆了,打击感爽爆了。
同样让我们来看看《猎天使魔女》中镜头运用的表现:
在本段中,贝姐先是进行了多段连击,在这部分,镜头配合有轻微的拉伸以营造出节奏感,在多段连击结束,与最后一击中间,镜头有一个短暂的拉近特写,很显然,这个特写并不是为了表现画面或者角色,其作用是安排在两种攻击的空档期,营造一种“缓”,从而塑造成“急”“缓”“急”的张力,同时将两部分攻击略微的切开,营造一种强大的节奏感。没有感受到的朋友可以多看几遍,顺便想想不做这个小特写,整个动作表现会怎么样。
除了配合营造节奏外,镜头拉远还有别的用处,往往常见于空中连段结束或者是踢击生效,着重体现技能远距离效果的情况。如下图:
可以看到,在将怪物击落至地面前,镜头先行拉远,目的正是为了衬托后面的向下打击。这有助于将怪物从受打击状态,撞至地面,整一个过程很好地展现出来。结束之后镜头适当回升,角色进行后续动作。
5.3 摄像机屏幕特效
这方面的杰出代表有“溅血”“闪屏”等等,前者指的是整个屏幕上被溅满了血渍,后者指的是整个屏幕极快速度内变成全黑(白)再切回来。这两者的观感就好比拿了个摄像机去拍照,镜头溅上了血,或者镜头闪了一下,因此被笔者称为摄像机屏幕特效。
(《忍者龙剑传2》 闪屏)
5.4 屏幕震动
即按照一定频率镜头上下左右轻微震动,往往用于大招,强打击感的动作。需要注意的是,在上图贝姐的连续攻击阶段,笔者之所以将其划分为镜头拉伸,其原因在于幅度和攻击幅度保持一致,显然经过了专门的设计和调整。而震动往往指的是无规则的,这方面也不多赘述,总之是业界非常常用的一个手段。
5.5 镜头速度
镜头速度既指移动速度也指播放速度。移动速度的关键就在于轻重两部分。对于要求瞬间移动的场景,比如视角正位,瞬移,讲求的是一个快和准,同时移动时间也要和正位和瞬移的时间保持一致。而轻这部分指的是日常移动。
播放速度可以理解为游戏速度。比较知名的就是《猎天使魔女》中的“魔女时间”。被后续无数游戏所发扬光大。部分慢动作也是比较核心的一个设计点,有助于很好地表现动作和其效果,往往和镜头聚焦一起出现,前文的gif中已经出现了多次。现在也衍生出了很多以此为内容核心的游戏。
(《我的朋友佩德罗》中的慢镜头)
6、辅助演出
除了做好游戏动作本身的各种元素,外在的辅助也是动作游戏营造打击感的重要一环。这方面实在是太多了,笔者仅选取比较重要的几点来进行说明。
6.1 帧冻结
也被许多人称为缓帧,顿帧。指的是在攻击命中目标时,会有能明显感觉到的卡滞,以此提升打击反馈,让玩家感觉到自己击中了目标。相信接触怪猎系列的读者,这一点会感觉非常明显。一般而言,效果越强的攻击顿帧时间越长,不过总体而言0.1s-0.3s不等。
(《怪猎》 盾斧攻击)
(《街霸5》 可以看到明显的停顿)
至于如何营造这一点也有很多方法,是角色本身停顿,还是敌我双方停顿,还是说整个场景短暂暂停,亦或是用慢动作来表示,不一而足。
6.2 攻击受击和伤害显示
任何一项攻击命中目标,如何给予玩家“这个攻击已经击中”的感觉呢?前文已经说到了受击反应这一条,不过还远远不够。因为有的时候,受击者不会产生受击反应。比如攻击被格挡了,或是怪猎的大部分攻击,亦或者霸体值比较高的怪。
再者,哪怕已经有了受击反应,但还远远不够,需要更多的反馈。上一条的“帧冻结”就是很好的一个做法,除此之外,往往会通过各种攻击碰撞特效,例如在攻击到达的那一瞬间,附带一点光影特效,动态模糊,飙血特效,或者是沙石飞溅等等来完成,当然也有会通过角色描边(比如全身发亮)这种来加强受击状态的展示。
(《只狼》 攻击碰撞特效)
(《真三国无双7》 受击发亮)
另外还有一点是伤害飘字。在很多传统动作游戏中有飘字显伤的不多,但是现在动作设计已经渗透到了方方面面,伤害飘字也成为常态。
(《伊苏9》 BUG猫猫拳)
伤害飘字的目的大致可分为两部分。一部分是为了营造爽快的视觉效果,如上图《伊苏9》,伤害数字骤然爆出来再回缩,一串接着一串,让人感觉很舒服。另外一部分则是给予玩家内容反馈。比如白色的代表普通攻击,灰色的代表被格挡,红色的代表暴击或者弱点攻击,等等等等。
6.3 特效
其实上面已经谈到一些了。特效有分攻击特效、受击特效、技能特效、人物特效、场景特效、氛围特效等等。
不过实际中往往不会分那么细。大部分情况攻击特效都和技能特效混在一起,制作逻辑少有不同。而就他们的作用而言,一般而言除了让画面更加炫酷之外,还能标记攻击范围,增强人物特性和表现力,辅助动作演出,营造良好的动作节奏和打击感。
(《洛奇英雄传》 攻击特效)
对于某些技能特效而言,会有包括施法阶段、飞行阶段、命中阶段三部分,与前文的动作拆分有些许类似。因此,各部分特效的表现和轻重急缓也会影响打击感,这里不多讨论。
(《街霸5》 可以看到有三个阶段)
值得一说的是,特效本是锦上添花的存在,但是现有很多游戏仿佛弄错了先后顺序,各种特效堆叠,光污染严重,反而忽略了动作本身。毕竟很多时候,特效都可以弥补人物动作上面的不足,这反而节省制作成本(动作被特效掩盖了)。因此特效制作,把握好一个度是很重要的。(当然也不排除靠特效作为核心吸引力的游戏,不过这种肯定不算动作游戏了)。
6.4 音效
音效是动作游戏的重中之重,往往有专门的音效师,通过各种各样的道具来制作音效。(比如你就想不到星际的雷兽是一头猪配的)这方面可以上b站或者油管看一下,非常有趣,制作师往往擅长用各种意向不到的组合,营造出想要的音效。
而运用到游戏里,音效其实就是“信息流”的另外一种表示。在《怪物猎人世界》中,不同武器,不同攻击方式,击打到不同的部位,往往都具有差异性的音效表现,而这些表现可以反馈给玩家内容,玩家会得知:这块肉硬了,刀钝了,这里打起来空等等。
除了攻击音效,其他音效同样也起着传递信息的作用,比如龙吼,不同的龙吼对应的意思也会有差别,例如已经成功吸引了仇恨/要放大招/要逃跑等等。
BGM也是关键,模仿《黑魂》的游戏不计其数,但是很多都营造不出那种感觉。除了本身设计和制作上的区别,《黑魂》中BOSS的BGM往往复合着低沉呓语的人声,抑或是恢弘磅礴的圣咏,仅仅从BGM就可以营造出一种壮烈和挑战感,而这往往是很多后来者所达不到的。
6.5 手柄反馈
手柄的震动核心是要适度,通过震动让玩家感受角色状态,动作打击状态,不然就只是单纯的添乱。下图中,奎爷收回斧头,配合屏幕轻微抖动加手柄震动,充分地营造出了一种力量感。
7、结语
上述说的仍然属于大纲范畴,要做好一款游戏往往比想象中难得多。只有不断尝试,总结,微调,才能达到满意的程度。
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