《如果一生只有三十岁》(下简称《如三》)的研发团队五十游戏工作室,目前核心成员只有4人,但各个多才多艺,不仅有会写剧情、会画画的,甚至还有会做音乐的。但这样一个团队,写出来的游戏介绍却是这样的:
1. 叙事向模拟游戏;
2. 主角是肥宅,不是小姐姐;
3. 像素风格钦定;
4. 恋爱游戏(大雾);
5. 抽卡游戏(大雾);
6. 2018年 Apple本土最佳独立游戏(之一)《如果可以回家早一点》制作人新作 (瑟瑟发抖)。
那么,《如三》到底是一款什么样的游戏?他们为什么要做这样一款游戏?带着各种各样的疑问,我们和《如三》的游戏制作人汪小小聊了聊。
“这是一件挺个人的事儿”
采访了很多游戏制作人,汪小小虽然不能算最独特的那一个,但也算是很少见的那一类。他认为国内的游戏制作人,大概是日本游戏工业里面的监督(导演)的角色,或者说,汪小小认为自己是“导演”的角色,是内容创作者,而非“制片人”的角色。
在做《如三》这款游戏之前,他刚刚离开了广州,到了上海,打算继续做游戏,但却不知道该做什么样的游戏。这段时间,他经常窝在朋友在创业园租的办公室里面想游戏,处于人生的迷茫期。
在《如三》之前,他做过一款叫《如果可以回家早一点》的游戏,之后又尝试做了一个武侠题材的解谜游戏原型。汪小小:“原型做完就束之高阁了,我跟别人去聊这个游戏的时候,别人并不会对这个游戏想法产生兴趣。一方面这意味着玩家在刚接触到这个游戏的商店界面的时候可能就兴致寥寥,另一方面也意味着圈内的大佬不会为了这个游戏概念投钱。”
“大佬说,你要用一句话把你想做的东西讲明白。我按照这个想法想了一下,隔了两天我又去找大佬,我说,我有个特别好的想法,一句话就可以讲明白。就是‘如果一生只有三十岁’,大佬愣了一下,连说了三次‘这个好’。我也知道这个好,于是我就决定做这个了。”
有了一个好的想法之后,接下来就是怎么做的问题,该做什么样的游戏类型,用什么样的美术。最开始,汪小小是一边做原型一边招人,做了两三个月,他觉得自己只是在做一个“普通的模拟养成”,而且越做越没意思。
烦躁的他,在某天尝试写了个故事,按照关卡把它分开,做成了一个故事类型的游戏。汪小小:“当时觉得这样的故事还不错。所以做游戏,这是一件挺个人的事儿,也是件挺随机的事儿。”
让玩法服务剧情
《如三》到底是一款什么类型的游戏?问到这个问题时,汪小小觉得难以回答,因为它糅合了很多玩法。“我需要为剧情,剧情的某个阶段找一个更适合它的玩法。比如里面有三关都是卡牌游戏,但是,是三个完全不同的卡牌游戏。没有任何关联,都是为了去配合这一关想表达的内容想的游戏玩法。”
那么,《如三》的剧情是怎样的?
“这是一个‘由设定引发的创作’。”汪小小说。
同很多耳熟能详的电影创作灵感一样,“如果这个世界有魔法会怎样?”、“如果一个男人和五个女人流落到荒岛会发生什么?”,这种设定电影,就是先把设定抛给观众。
《如三》也一样,是一个设定游戏,“假如一生只有三十岁会怎样?”。
在这个设定之下,男主得了一种病毒,这种病毒会让宿主在三十岁到来时死去,其他的都和正常一样。
男主才二十岁,他开始度过生命最后十年的时光,而随着年纪的增长,发生的一系列的事情,状态、心态发生改变。
自制音乐+像素风美术
音乐对于剧情来说,不仅仅是一个背景,更多是一种情绪的渲染。
说到音乐,汪小小认为:“音乐部分我是可以吹的。”
因为他们团队为了《如三》这款游戏,自己做了很多曲子,加起来有50分钟。他们甚至在音乐网站上有一个“《如果一生只有三十岁》游戏原声”的专辑,当然,游戏音乐还是去游戏里听更好。
《如三》这款游戏,在找到负责美术的小伙伴之后,就进行了很多风格的尝试,但都不是那么令人满意。后来尝试了一下像素风,又考虑到会有大量的动画内容,而用像素风,可以节约美术方面的成本,因此,最后定下了像素风。
虽然画面风格是像素风,但是他们对细节并不敷衍。比如主角是个“肥宅”,所以他们会给他做个小肚子,玩家发现后觉得非常真实,还在评论里夸赞了这个细节。
困难和未来都需要面对
在做游戏的路上,经常会遇到困难,而汪小小觉得:“最困难的事情,就是一边要保证游戏内容的进度,一边要不停的考虑gameplay如何变得更好之类的问题吧。”
在大方向确定之前,每个想法、每个决定都会对游戏造成很大的影响,这时需要更加谨慎对待,因为不可能将每个想法都实现。等大方向定下来,又会有很多小的“这样”或“那样”的想法。
汪小小:“有时候觉得,这些改动感觉上是没有尽头的,大量的改动对玩家的影响是微乎其微的,但是它们在变好,你知道整个游戏在变好,只是不知道到哪一天是可以变到能够拿给玩家的,这也是个令人绝望的事情。”
说到未来的规划,汪小小:“现在大部分的工作,还是在把《如三》变得更好一点。之后会去做什么类型的游戏,会采用什么样子的收费模式,这是一个比较长期的目标,可能需要更多的反思和沉淀吧。”
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