文 | 迪亚波罗包(游戏葡萄)
最近两年,中小团队的差异化产品,逐渐获得越来越多玩家的关注。
有些游戏一看就有种眼前一亮的感觉,如《中国式家长》、《霓虹深渊》、《战魂铭人》、《暗影火炬城》、《我的侠客》......其中一些产品上线后,在玩家群体中掀起极高的讨论热度,影响力甚至出圈了;未上线的产品在TapTap、B站等平台,也获得了很高的关注度和期待值。
上述这些产品的玩法、品类各不相同,其研发团队背景也有所差别,你可能想不到这些游戏会有交集,但它们都曾经参加过同一个活动——GWB腾讯游戏品鉴会。
这场由腾讯游戏学院主办的活动有什么特点?为什么能吸引这么多风格迥异的产品参加?让我们从上周六的GWB腾讯游戏品鉴会第八期说起。
三场路演、两个分享、一个圆桌
和以往相似,在这场品鉴会活动中,三款风格化的游戏产品进行了路演。
首先,凉屋CEO李泽阳分享了《战魂铭人》的研发历程。
这是一款像素风动作Roguelike闯关手游。为了降低认知和操作门槛,他们简化了技能操作,加入攻击吸附机制,并允许玩家通过闪避打断技能前摇。而在关卡设计上,他们通过组合多种小怪,以及为Boss设计弹幕和大范围Combo技能机制,丰富战斗体验,增强博弈感。
《战魂铭人》
随后李泽阳提了一个问题:Roguelike游戏后续想扩展内容,性价比会逐渐降低,应该如何解决?
腾讯NExT Studios高级游戏策划张哲川表示,可以尝试加入间接PvP玩法,结合Roguelike成长机制,让玩家比拼成长速度和效果;而在设计随机道具时,可以适当加入负面反馈,让道具组合也带有一定的博弈性。
接下来,好乐猫工作室制作人小渣介绍了他们的谍战题材AVG手游《谍·惊蛰》。这款游戏改编自同名谍战小说,主打自由探索和拼图式叙事。
《谍·惊蛰》
介绍完产品之后,小渣表示这是她们第一次做AVG,所以希望了解GWB专家对AVG市场前景的看法。光子工作室文创组组长郑欣璐表示,玩家对于内容产品始终存在需求,而AVG的交互性和沉浸感比其他形式更强, 所以好作品一定会有玩家买单。
最后,惊叫盒游戏CEO郭星介绍了他们的新游戏《超逼真的攻城模拟器》。这是一款基于物理效果的战术攻城游戏,注重战斗演出,每个单位都有独立的AI,玩家指挥部队作战的时机、阵型、走位,会实时影响战斗的走向和结果。
《超逼真的攻城模拟器》
游戏研发演示,不代表最终效果
路演结束时,郭星同样向GWB专家提了一个问题:开发者应该怎么和玩家沟通?张哲川表示,要让玩家理解开发者也是普通人,他们的工作和能力都有一定的边界,这样能避免玩家持续提出过分的要求。腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏补充说,开发者要保持距离感,不要向玩家「卖惨」,用产品的改进让玩家感受到开发者的努力。
这些并不是品鉴会的全部。在路演开始前,两位GWB专家就游戏应该如何选择题材,以及如何优化服务器架构、避免「炸服」,这两个长期困扰中小团队的研发问题进行了主题分享。
而在品鉴会最后,四位参与路演互动的GWB专家就中小团队研发和长线运营等问题开展圆桌讨论,其中提到了一些可实操的建议,比如中小团队最好能尽早和玩家沟通游戏设计的思考,根据反馈调整研发思路,这样一方面能让玩家参与到研发当中,管理他们对游戏的预期;另一方面还能为宣发蓄势,在上线时集中形成爆发。
此外,专家们还延展讨论了一些有趣的话题:如果现在个人财产突然归零,想做一款游戏东山再起,要怎么找投资和组建团队?而大部分专家的选择是拿出压箱底的本事,一个人先把产品原型做出来。
一场面向从业者的、开放的路演活动
通过上面这些介绍,你应该能理解GWB腾讯游戏品鉴会大概是怎么回事。
按照官方的说法,GWB腾讯游戏品鉴会是「由腾讯游戏学院联合腾讯游戏发行部、商务部等举办的创意游戏选拔活动」。而参加(观看)了所有往期活动后,笔者认为,GWB腾讯游戏品鉴会的核心,其实是一场面向从业者的、开放的路演活动:
开发团队依次介绍在研游戏产品的特色,而后和GWB专家、观众交流研发和运营中遇到的各种问题。
和业内其他游戏选拔活动相比,GWB游戏品鉴会有着更高的开放性。这种开放性,一方面体现在活动规则上:
报名的游戏要在玩法、剧情、美术或其他方面有突出长板,核心玩法明确,具有一定的完成度,并且未曾在腾讯获得发行支持——考虑到腾讯极光计划和WeGame都是这场活动的联合举办方,腾讯游戏学院可能还希望通过这场活动聚合腾讯互娱的发行资源,挖掘精品创意游戏。
同时,规则对游戏的主题、品类和平台,都没有施加明确的限制,这使得往期参与品鉴会路演的游戏,玩法非常多元:既有休闲竞技、ARPG(有些会融合Roguelike)、二次元等趋于主流的品类,也有视觉小说、模拟养成、策略卡牌、真人互动影游等相对冷门的玩法类型。
据笔者统计,这三年来,参与品鉴会路演互动的创意游戏达到了40款。
另一方面,活动的开放性还体现在现场交流的过程中。
腾讯游戏学院邀请了来自天美、光子、NExT Studios等部门的游戏专家,在品鉴会现场观看路演并参与点评。他们不会简单地评判游戏是好是坏,而是会和开发团队一起探讨游戏当前可能存在哪些问题,给予观点和建议,不强求说服。
比如《我的侠客》主策何铮曾表示,在参加品鉴会之前,项目团队曾犹豫是否需要降低玩法门槛,向市场和商业化做一定妥协,而GWB专家们的点评让他们坚定了信心,有专家直接表示「游戏最大的特质就是和市场上其它游戏不一样,(玩家)只要玩一会就会感受到其中的自由。」
如今这款游戏在GWB专家的帮助下,经历了近2年的研发和调优,仅TapTap渠道预约量就超过了39万,玩家期待值达到8.6分。
在此基础上,这场品鉴会还为外部游戏提供了接触腾讯发行体系的机会:
所有参与品鉴会的项目,有机会被推荐进入发行评估,从而获得GWB专家团进一步的技术指导和调优建议,并得到资金、流量、技术等多个维度的资源扶持。
这也是GWB计划和其他扶持计划最大的不同之处。腾讯游戏学院院长夏琳在上周品鉴会活动中介绍称,如果合作团队有需要,GWB专家团甚至可以在游戏研发早期以专家坐诊的形式介入;开发团队研发过程如果遇到疑难问题,也可以随时联系GWB专家寻求帮助。
事实上,此前有一部分出现在品鉴会上的产品,获得了由腾讯发行的机会,如《我的侠客》、《不可思议之梦蝶》、《奇奥英雄传》等游戏。
而且从过往情况来看,开发团队即使参加完品鉴会,对发行还是保留着比较大的自主权,譬如《南瓜先生2九龙城寨》、《暗影火炬城》后来选择其他发行商进行合作(但后者还是可能会登陆WeGame)。
同时在这一阶段,GWB专家团会和开发团队合作,对产品进行更细致的调整和优化。比如在Steam获得「特别好评」的横版地牢游戏《霓虹深渊》曾经获得GWB专家团在游戏角色设计、场景、特效,乃至界面包装等方面的改进建议。游戏的制作人Lans表示,「专家团的指导能帮助我们换一种思路来看待问题。」
《霓虹深渊》游戏截图
除了产品路演,GWB腾讯游戏品鉴会的另一个重要环节是资深游戏人的经验分享。
值得一提的是,参与分享的嘉宾不仅限于GWB专家,此前,帕斯亚科技(《波西亚时光》开发商)VP邓永进、幻刃网络(《艾希》开发商)创始人凤翔、汉家松鼠CEO成功、天梯互娱(《食物语》开发商)总经理钟虹都曾在品鉴会上分享过研发、发行的相关心得。因此,开发团队和普通观众还可以借助品鉴会,拓展行业人脉。
结语
从2018年5月至今,GWB腾讯游戏品鉴会共举办了八期。参加过品鉴会的很多产品后来和WeGame、腾讯极光计划建立了合作关系,同时GWB专家团为其中20多款游戏、10多个开发团队提供了专项扶持服务。
在启动第1期品鉴会时,腾讯游戏希望「通过路演活动吸引游戏开发团队,评选优秀项目,予以资源辅助,并在签约后进行研发支持和媒体推介。」就现在的情况来看,笔者觉得品鉴会基本实现了这一预期。
但这场活动的意义和价值并不仅限于此。宏观一点看,GWB腾讯游戏品鉴会构建了一个更为开放的平台。
腾讯游戏学院希望通过这个平台,让一些在玩法、剧情、美术或其他方面有长板的差异化产品,进入发行部门的视野,并通过技术、资源等方面的扶持,助力有潜力的产品以更高的品质上线。
与此同时,品鉴会为外部开发团队也提供了一个产品曝光的机会,让他们通过和专家、观众的现场交流,发现游戏的不足,提升品质,并且还有可能接触并获得由腾讯发行的机会,提升产品成功率。
这无论是对于行业生态,还是游戏市场的多样性,都是一件积极的事情。
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