2022年5月28日,腾讯独立游戏孵化器在成都举办了同行 · 独立游戏开发者沙龙。本次活动邀请了两位行业大咖分享他们的研发经验和心得,其中便有代表作为《迷雾侦探》和《水银疗养院》的乙钛游戏制作人飞叶。
对小型独立游戏团队来说,大多都是在缺乏人力物力的情况下从零开始,于是快速被玩家认知,站上大众舞台,获得更多的资金、渠道资源便成为了他们迫切的需求,也是后续开发的必要保障。今天我们邀请到了乙钛游戏的制作人兼美术飞叶,与大家分享《迷雾侦探》团队在游戏制作过程中,针对这一痛点摸索出的相对简单但非常有效的美术表达方法论。
“同行”活动专题地址:https://gwb.tencent.com/fellow/#/home
以下是我们整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:
大家好,我是乙钛游戏的制作人飞叶。成为制作人之前,我主要是一名原画及视觉概念方向的游戏美术,《迷雾侦探》是我作为制作人研发的第一款游戏,目前在研的《水银疗养院》也预计在今年下半年完成研发,争取年内可以发布。经过这两款游戏的研发,作为制作人和美术的双重身份让我从更多角度积累了一些游戏美术的表达及运用的经验。今天很开心与大家分享我在研发这两款游戏中的经验与思考。
关于从游戏立项到立项后细节表现的美术流程,我将从这三个方面进行说明。本次分享不会涉及太多的美术制作和专业问题,主要是从制作人兼美术的视角,为大家带来多维度的美术方法论分享。而这个方法论也是我们在《迷雾侦探》里得到验证,在《水银疗养院》继续延用,并且我认为非常适用于小团队的方式。
在游戏立项伊始,游戏题材和美术风格的选择是非常重要的,下面来分别说明。
在游戏题材的选择上,我认为应该选择“合适”的题材来开始开发。那么何为“合适”?首先这个大方向应该是团队或制作人相对感兴趣且了解的,这会让大家在未来开发过程中更加快乐和有认同感。其次在大方向确定后,我会偏向于选择较小众的题材,或是大品类中一些较偏门少有人涉及的细分赛道。
比如当时在开发《迷雾侦探》时,最初确立了大方向为科幻方向,之后我在进行这一品类的市场调查后,发现其中赛博朋克题材虽被人熟知,但并未在游戏领域有过太多尝试,于是最终选定了在2017年时较为小众的赛博朋克题材。而之后也将这一思路运用于《水银疗养院》,采用了拟人化动物这一概念。事实证明,这两款游戏的题材选择也吸引到了市场的认可和玩家的关注。
关于美术风格的确定,正如这句话所说:“没有个人的独特风格,便没有作品所应有的光彩与力量”,独特便是我在做游戏包括做美术时一直坚持的东西。并且对于小型团队来说,我们没有太多的时间、精力、物力去将游戏各方面都打磨到市场水平线之上,而为了维持游戏的未来发展,我认为我们必须选择一个更加小众“非主流”或是品类中少有人尝试的风格来吸引到玩家、资本的目光,推动我们站上更大的舞台。
比如说市面上一些成熟的游戏如《机械迷城》、《inside》、《饥荒》等,他们都属于面世之初便因为独特的风格让玩家眼前一亮,这些风格虽不属于当时的主流,但也不会过时,甚至放到今天都会被人一眼记住。
基于这些思路,我们确定了赛博朋克像素风格,并在对比了市场上其他像素风游戏后,决定在游戏中加入光影这个重要元素,最终形成了像素风+光影这样一个独特的风格。
当确定好题材与风格后,我们要开始从下面这三个方面去塑造游戏的氛围,下面为大家依次说明。
首先,我认为游戏需要足够的内容。现在随着游戏行业的发展,内容占据着越来越重要的地位,不仅体现在类似《极乐迪斯科》等的故事驱动型游戏,在很多玩法驱动型游戏如《哈迪斯》等,他们也花了大量的精力和手笔去丰富整个世界观。
在我看来,内容主要包括由题材引出的游戏的文化背景、世界观、角色塑造、叙事方式等。而这些内容是在游戏立项之初,需要花大量时间去讨论和琢磨的事情,比如我们在开发《水银疗养院》时,曾花了小半年的时间去打磨内容和故事方面的东西。
而在确定内容的过程中,我们需要从多方面对选定的题材进行研究,在开发《迷雾侦探》时,参考了大量的赛博朋克相关小说电影,最终才确定了游戏背后的世界观。
在确定了游戏的世界观、背景故事后,我们要开始真正地塑造这个游戏、塑造美术、塑造氛围。我认为游戏最大的氛围一定是在游戏过程中最常用到的一些场景,比如下面这个场景是我们游戏最早做出的场景,也是后面在宣发过程中常用的一个场景。结合这个场景,我将向大家介绍塑造氛围的几大要素。
2.1 符合世界观的美术表现
首先对美术塑造力的考核标准便是要符合世界观,在游戏立项之初便要把一些能表达世界观的东西如原画等做出来。比如为了让玩家一眼感受到身处一个未来赛博朋克世界,我们在场景中加了很多五光十色的招牌和一些光污染的元素。
2.2 配合场景需求,创造整体氛围
其次我们需要配合场景的需求,来营造整体氛围。比如这个场景的最大作用便是希望玩家多花时间留在场景里,在场景中探索、观察,与元素交互,通过这些行为来传达给玩家游戏的世界观、背景故事和后续的一些情节。
基于这些需求,我们便希望塑造一个让玩家感到安全感,愿意停留的场景。相比于《银翼杀手》这样较为阴暗的世界,我们采用了更多的暖光,即便在夜晚的环境,也会让玩家感觉到舒适。
2.3 添加足够的内容
与此同时,为了激发玩家探索的欲望,我们需要做更多的细节填充。比如中英文混合且细节较多的广告牌,是基于赛博朋克文化融合的特点所设计,能更多地体现出一种东方文化对西方文化的侵蚀,同时为玩家提供了观察与探索的要素。还有一些非常符合题材特点的设计,比如便利店门口的机器人,能让玩家瞬间感受到未来科技感。同时为了营造出市井且鱼龙混杂的感觉,场景中添加了一些超市、书报亭以及纹身店。
做到了上面这些,便可以快速打造出一个我们希望传达给玩家且玩家可以信服的氛围。
在完成氛围塑造后,我们下一步要做的事便是进一步添加美术元素。因为美术其实是由很多部分构成,比如具体的gameplay、角色塑造、UI等。而所有的元素添加都应该围绕或增强游戏氛围才能给玩家带来更强的代入感,同时这些元素应该保持统一性和整体性。
在丰富美术元素方面,我们做的工作之一是为角色添加立绘。出发点是基于我们游戏是内容驱动型游戏,且我们希望以角色来塑造故事,这样就需要角色以一个更加立体有记忆点的形象呈现给玩家,而不仅仅是十几像素的小人儿。
于是我们为角色添加了立绘,当把立绘尝试放入游戏中后,团队一致认为游戏的表现有了非常大的提升,且对角色的认知更明确了。甚至玩家可以通过半身像上的一些细节来更全面地感知到角色的性格和背后的故事。
不仅对角色,对场景元素我们也做了细节的扩充。玩家与海报交互可以看到更加详细的海报信息,这样就算玩家身处简单的像素场景,也能不断加强对整个游戏世界观和故事背景的认知,大大提升氛围感和代入感。
包括场景中一些可调查物的设计扩展,因为我们为横版游戏,很难给到玩家一种调查的复杂感,基于这个问题,我们将桌面等调查物的细节展现给玩家,玩家与桌面上的纸团、烟头等都可以交互,大大增强了游戏的趣味性和探索度。而这个部分在其他游戏中也有很好的例子,比如《机械迷城》、《炉石传说》都提供了很好的交互元素与反馈。
以上我们做的所有都是希望内容更加呼应整体氛围,提升玩家的代入感和氛围感。然后说到视觉元素的统一性,我们以ui界面来说明。
因为我们的游戏故事发生在17、18世纪,那个时代没有什么电子产品,所以科技感很强的、扁平化的ui并不适合,于是最终选择了纸质的表现方式,同时也呼应了主角的小说家身份。包括各种控件的状态都是以素描线、钢笔画的方式呈现,呼应了时代主题的同时,很好地达到了美术元素的统一性。
最后,我想对今天的内容做一个总结。整体来讲,我认为对于小型独立游戏团队来说,“站上舞台”是非常重要的。因为我们没有足够的时间、人力精力去慢慢打造一个各方面品质都优秀的游戏,所以我们最需要做的是以一些独特的、个性化的表达去抓住大众眼球,吸引到一些资金、渠道的资源。
而所谓独特、个性化的表达,从美术角度来说,我一直相信有简单且会出效果的方式,但这需要每个团队根据自己的实际情况慢慢摸索、找寻。当找到这个方式后,可以更快速获得小型团队想要的东西,在游戏走进大众视野后,可以帮助我们拿到更多的反馈和信息,取得更多的经验和进步。
今天的分享就到这里,希望今后可以和所有的团队一起去做好独立游戏,不光是美术,而是游戏的方方面面。谢谢大家!
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在分享结束后,飞叶也细致耐心地解答了现场观众的提问,我们同样整理了部分问答。
Q:对于一些游戏制作团队,如果团队中的美术功力比较一般,在借鉴一些参考的时候会导致自己的风格无限接近对方但并没有形成自己独立的风格,想请问飞叶老师对这方面有什么建议?
飞叶:如果在做一款游戏之初,就明确自己要走借鉴之路,那这个情况是很难避免的,尤其如果对方是一些量级较大的产品。那么对于这种情况,我认为最好的解决方式就是去学习去变化出自己的风格,因为美术学习的过程本身就是模仿,但在这个过程中要去找到自己的风格。
除此之外可以尝试着结合几种不同的美术风格,但这样可能会导致最终的成品成为四不像。另外单纯地借鉴美术风格,但在题材等部分做出自己的差别也是一种思路。但我最根本的观点,还是希望大家能够独立原创,让独立游戏百花齐放。
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