“不擅长美术,到底要不要外包?”
“为什么玩家总觉得我写的剧情很啰嗦?”
“游戏定价多少钱更合适?”
……
独立游戏开发者在日常创作中时常会遇到各种各样的难题——这些问题的答案众说纷纭,独立开发者不但很难分辨出适合自己的答案,而且在平日里也很难找到讨论这些问题的场景。
5月28日,GWB独立游戏开发者沙龙在成都顺利举办,路演游戏包括双端双视角悬疑冒险解谜游戏《失落浮音》、以文成公主远嫁吐蕃为背景的3D冒险解谜游戏《藏梦》、Q版2D俯视角开放世界沙盒生存游戏《拾光物语》、蒸汽朋克与蒙古族萨满神话结合的银河城游戏《灵魂差分》以及专注武侠内核的ARPG游戏《代号锦衣卫》,5位制作人先后分享各自的创作理念。
随后的讨论环节,路演团队与嘉宾一同探讨“开发效率怎样提高”、“独立团队应该如何获得融资”、“国内市场和海外市场的优势对比”等问题,包括腾讯互娱游戏研究中心专家Kin、帕斯亚科技创始人吴自非在内的众多嘉宾给出非常实用的建议。
我们从现场问答中提炼出叙事和玩法的关系、提高开发效率、海外市场三个角度,精选出信息价值最高的讨论内容,让读者在短暂的阅读中收获满满。
“同行”活动专题地址:https://gwb.tencent.com/fellow/#/home
《疑案追声》的制作人Nik说,叙事驱动的游戏要给玩家带来只有游戏才能做到的叙事体验,要根据叙事体验去选故事,而不是先有故事再套到叙事里。
想创造让人过目难忘的体验,就要在立项之初找到合适的方向。以故事为中心的游戏大致有两个类型:
第一类是故事驱动的游戏。哪怕开发者对自己的故事很有信心,也无法验证玩家对故事的反应,对于欠缺经验的开发者来说是风险很高的选择。
另一类是叙事驱动的游戏。开发者可以快速制作一个叙事的原型,再验证这个原型是否有趣,是相对来说更容易的选择。
参加本次同行活动的《失落浮音》就在叙事体验上试图创新,玩法上采用双端双视角的设计,PC端以女主角的视角展开,移动端以男主角的视角展开,双端同步或异步进行游戏,都能创造出不一样的叙事体验。
《失落浮音》的移动端画面
汉家松鼠创始人成功认为,如果叙事在游戏中的比重很低,就不必强迫玩家体验故事。
在玩法丰富的开放世界里,故事的作用是给玩家一个探索世界的理由,相当于玩家达成某个目标的奖励。甚至在玩法足够优秀的开放世界里,没有主线任务也能让玩家沉浸其中。
一套玩法丰富、引人入胜的开放世界,重在完善底层规则。《塞尔达传说:旷野之息》的叙事部分占比很低,游戏重在塑造丰富多变的开放世界,哪怕完全没有故事,玩家也能在众多箱庭关卡里流连忘返,甚至在简单的烹饪系统中研究数个小时。
《疑案追声》制作人Nik给出另一个方向:如有游戏同时注重叙事和玩法,但游戏玩法容易抓住玩家的注意力,就要打磨叙事的有效表达。
《疑案追声》制作人Nik
玩家玩游戏的过程相当于跟开发者进行对话,开发者要如何说话才能抓住玩家的注意力?
最简单的方法是游戏里放一段CG动画,让玩家意识到剧情的存在。但游戏是多种元素的融合,玩家更容易沉浸在玩法的乐趣里,遇到剧情就忍不住按键跳过。
这时可以采用魂系叙事的方法,把跟剧情有关的信息放在物品说明里,让游戏流程中的信息量降低。如果玩家不注重剧情,就不会感受到剧情的压力;如果玩家喜欢看剧情,丰富的物品说明就是对玩家最大的奖励。
另一种方法是让剧情和游戏玩法产生联系,让玩家主动产生“剧情很重要”的观念。例如本次同行活动中的《代号锦衣卫》,其中有个桥段让玩家调查现场,然后得出“敌人是用剑的高手”的结论,在随后的战斗中果然遇到这位高手。如果玩家忽略剧情,很可能在后续战斗中处于劣势。此后玩家就会意识到剧情的重要性,从而主动关注剧情。
《代号锦衣卫》
《代号锦衣卫》的制作人离忧先生在路演中介绍说,团队在正式开发之前花了很多时间统一工作流程。
一个仅有6人的团队想要打造工业水准很高的游戏,就要善用模块化、标准化、数据化的思路,有效降低开发压力。
角色模型基于虚幻5引擎的metahuman功能,参数化建模让工作效率明显提升。角色动作模组和场景都采用模块化的思路,以制作场景为例,在同一标准下只需替换少量素材,就能创造出多变的场景,降低美术的压力。
《代号锦衣卫》的metahuman介绍
天美L2工作室技术美术负责人Freddy给出的建议是,把某些工作适当外包出去,降低团队的工作压力。
天美L2工作室技术美术负责人Freddy
独立团队很少能做到全能,大多都在某些领域缺乏经验,外包是个降低压力的好方法。并非所有工作都适合外包,开发者要先明确游戏的核心竞争力是什么,才能决定哪些部分能外包。
例如本次同行活动的《灵魂差分》是一款2D银河城游戏,但团队缺乏动作游戏的开发经验,制作boss战时遇到了瓶颈。游戏类型决定了战斗部分和平台跳跃部分属于核心玩法,所以跟操作有关的部分都不建议外包,花精力集中优化操作的手感才能打造自己的竞争力。
《灵魂差分》
美术、模型等工作外包出去能有效降低压力,但外包也是一把双刃剑,外包质量难以保证,成果不满意的时候还会反复返工,素材回收检测可能消耗更多精力,这就要求明确好外包的需求,让需求文档做到细致入微。
对于远程办公如何提高效率的问题,腾讯互娱游戏研究中心专家Kin建议说,要时刻保持信息的同步。
人与人之间的沟通非常复杂,除了语言传递信息外,肢体语言、表情、气氛等都能传递额外信息。线上开会失去了这些附加信息,容易出现沟通失误,所以更要多用Zoom等软件随时沟通。如果是从线下办公中途转到远程办公,要提前把美术资源等资产放进云端,方便随时修改取用。
不管是线下办公还是远程办公,都要搭建舒适的办公环境。舒适不代表懈怠,现实情况是很多开发者没法保持自律,所以团队里要有负责的PM去链接团队成员,不厌其烦督促他人,同时稳定团队的情绪。
帕斯亚科技创始人吴自非补充说,核心岗位尽量保持线下办公。
帕斯亚科技创始人吴自非
策划这种核心岗位一旦出现沟通失误,会造成很严重的连锁反应,所以尽量保持线下办公。不得不远程办公时,远程办公的岗位最好是能脱离团队独立完成的工作。
乙钛游戏制作人飞叶建议说,从PC移植到移动端也会拖慢进度,哪怕现在没想移植到移动端,也要未雨绸缪。
乙钛游戏制作人飞叶
很多以PC平台为目标的独立游戏,后期都会移植到移动端。PC端和移动端在资源优化等方面有所区别,如果开发者没有提前考虑移植的问题,可能会走很多弯路。《迷雾侦探》就遇到过类似的问题,在最初开发的时候没考虑移动端,后期移植时候发现有些效果无法实现,很多场景只能重做。
哪怕游戏开发过程中没有移植的想法,也应该偶尔打包到移动端测试一下。如果游戏有移植的计划,就要考虑画面效果的取舍,PC端的画面水平适度降低一些,大部分效果要以移动端的承载力为标准。
腾讯互娱游戏研究中心专家Kin建议说,优秀的游戏设计,应该从立项之初就考虑出海。
腾讯互娱游戏研究中心专家Kin
如果把视角局限在国内市场,往往会遇到困境。独立游戏并非国内游戏市场的主流,而且大量游戏采用低定价策略,各方面因素聚集起来,让独立团队的生存空间更加紧缩。
放眼全球市场,单机游戏在游戏市场的占比可以达到40%,出海是一种获得更高回报的选择。如今很多独立游戏都具备优秀的设计理念,观感不再是“小作坊”的水平,在全球市场上也能取得不错的关注度。 很多独立开发者觉得,自己对国际市场不了解,只能在国内市场谋求出路。其实这种观念需要更新,我们有非常多发行商具备海外发行的经验,能提供基于经验视角的指导,开发者在打磨游戏质量之余,如果能找到适合自己的发行商,也许能让游戏在全球市场取得不错的成绩。
对于如何获得融资的问题,Kin认为目标海外市场的游戏,更容易获得投资。
很多独立开发者都会面临资金短缺的情况,想要长期发展就必须寻求融资,这就涉及到开发者和投资方在视角上的区别。
介绍说,很多开发者想在自己的游戏里探索独特的玩法,或者满足自己对游戏的情怀,在立项之初并未考虑国际市场的需求。但投资方的视角大多是“理性”甚至“冷酷”的,他们关注的重点不是创意和情怀,而是项目有没有可能回本和盈利。
游戏能否盈利受到很多因素的影响,例如低定价策略也许能提高销量,但薄利多销的模式不一定能盈利。海外市场更青睐国际化的题材,武侠题材这种具有明显文化倾向性的游戏虽然能打开国内市场,但对于国际市场来说也是一种文化壁垒。所以哪怕游戏的整体质量非常高,也不一定更受市场的欢迎。
因此投资方喜欢具有一定专长的开发者和项目,这样的游戏垂直度更高,有助于在国际市场上取得优势。
汉家松鼠创始人成功认为,游戏的EA版本一定要展示好所有的核心内容。
汉家松鼠创始人成功
Steam有太多同一品类的游戏,玩家会把EA阶段的游戏跟其他成功先例做对比,例如你的游戏是平台跳跃玩法,那么手感和操作补偿等细节绝不能放松。
在维持社区氛围的问题上,开发者要对玩家保持真诚,宣发要跟实际品质保持一直,否则问题容易被玩家放大。
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