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历经 5 个多月的激烈角逐,2022GWB 腾讯独立游戏大奖赛国内赛区终于在 8 月 15 日的 “TGDC 腾讯游戏开发者大会——独立游戏专场” 顺利落下帷幕。
2022GWB 腾讯独立游戏大奖赛颁奖典礼主持人李琪婧
本届大赛是由 GWB 独立游戏孵化器发起的面向全球独立游戏开发者的年度赛事。近年来我们也看到独立游戏在探索前沿设计、启发行业创新、传播艺术文化等方面发挥着越来越重要的作用。因此,GWB 希望通过举办独立游戏赛事,助力优质作品腾飞,助推行业良性发展。
为了确保赛事评选的公平、公正,并且照顾到尽可能多样化的评价维度,我们今年共邀请了 48 位业内资深的专家学者、游戏制作人、游戏媒体人、以及游戏 KOL 担当大赛评委。本次大赛共收到了 396 款作品,经过层层严格地筛选,今天我们将在现场公布 10 个入围奖、7 个单项奖、1 个社会价值奖、以及最重磅的金、银、铜奖。上述奖项均已在当日公布(点击查看完整榜单)。
颁奖典礼伊始,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳发表了开场致辞,为参赛团队加油打气。她表示:“今天,我很高兴能够见证新一批,优秀的独立游戏收获掌声和荣誉。对独立游戏行业来说,如今的形势风云变幻,挑战与机遇并存。在作品层面上多元化和精品化已经成为大势所趋,我们能看到独立游戏在很多不同的垂直领域大放异彩,从 Roguelike、银河战士恶魔城等当下热门的品类,到解谜、放置、自动化、模拟经营、叙事冒险…… 可谓百花齐放。在过去几年里,荣获腾讯 GWB 独立游戏赛事奖项的《文字游戏》 《倾听画语》 《全网公敌》等作品,也大多在玩法设计、视觉风格、叙事体验等维度有着非常卓越的表现。从用户视角来看,近年来玩家的游戏鉴赏能力迅速提升,对新创意、新品类、新题材的需求日益增强。也对独立游戏在玩法、叙事、视觉、音乐音效等各个维度的制作水准提出了更高要求。在《沙石镇时光》的光芒背后,是对品质打磨精益求精的追求。来自不同地区和兴趣圈子的玩家,还对独立游戏涌现出了更多个性化需求,这也给创作者提供了许多深耕细分领域的机会。在过去的几年里我们看到,对探索星辰大海的热爱点燃了《戴森球计划》,对刀光剑影的想象放飞了《暖雪》,对 80、90 后美好童年时光的怀念造就了《完美的一天》。在市场层面上,聚焦中国传统文化,深耕中国本土用户的独立游戏继续大展拳脚,聚焦汉字和中国传统文化的《文字游戏》在去年勇夺腾讯独立游戏大奖赛金奖。但与此同时,也有越来越多的中国独立游戏从业者,开始放眼全球,关注海外市场。‘如何让中国独立游戏在海外也能取得成功?’成为了当下中国独立游戏从业者最关心的问题之一。通过这些观察,我们可以发现独立游戏仍在欣欣向荣地发展,而且在探索前沿设计、启发行业创新、传播艺术文化等方面发挥着越来越重要的作用。但是当下剧烈变化的环境,也给从业者带来了许多困难和挑战,这也让我们产生了很强的使命感。去年,我们将 “腾讯游戏创意大赛” 全面升级为 “独立游戏大奖赛” 并大幅提高了奖金和扶持力度。今年,我们的大奖赛在继续保持高额奖金的同时,邀请了阵容更加强大的评委,设置了品类更加丰富的奖项。其中,包括一个非常重磅的“社会价值奖” 我们希望以此鼓励除了娱乐价值外,还能够寓教于乐,表达正向社会价值的作品。通过举办独立游戏大奖赛,我们希望帮助有追求、想表达的独立游戏团队坚持梦想,继续砥砺前行。我们希望帮助中国游戏行业保持创意,创新,以及创业的星星之火,助推行业良性发展。我们希望向社会展现游戏在艺术表达,文化传播等方面的正向价值,为游戏行业正名,为社会发展助力。最后,希望所有参加腾讯独立游戏大奖赛的梦想家,工程师和创业者都有所收获。”
腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳
在接下来的入围奖与单项奖的颁奖环节,主办方邀请到了著名主播女王盐,以及资深游戏媒体人雷电进行颁布。
著名主播女王盐
资深游戏媒体人雷电
将 Meta Game 与推箱子机制完美融合的《吃香蕉》;传递人间温情,体现无私父爱的《世上英雄》;用怪诞的视觉风格吸引无数人眼球的《万手一体》;制作精良,完成度高的正统 ARPG《失落迷城:群星的诅咒》;人力有限,但仍保持高制作水准的《落叶城》;玩法出众,且带有极强爆款潜质的《弈仙牌》;模拟蓝领劳动人民工作与生活情况,引发无数玩家共鸣的《大多数》…… 这些在各个细分领域拔得头筹的作品都让我们眼前一亮。
《吃香蕉》
为鼓励那些兼具游戏性、专业性和跨界应用型,甚至可以实现寓教于乐,传递社会正向价值的作品,GWB 腾讯独立游戏孵化器联合腾讯互娱社会价值探索中心特别设立的 “社会价值奖”,并由特邀嘉宾,中国艺术研究院副研究员、中国文艺评论家协会青年工作委员会的副秘书长孙佳山进行颁奖。
中国艺术研究院副研究员、中国文艺评论家协会青年工作委员会的副秘书长孙佳山
最终,该奖项由《6 栋 301 房》获得,本作以一种缓慢的节奏,让玩家在失去记忆的迷宫中盘旋,体验并思考阿尔兹海默症患者的世界。游戏玩法与主题相呼应,展现并细致传递了公益关怀。与此同时,主办方还非常荣幸地请到了《6 栋 301 房》的策划阿栖进行线上连线,为我们分享本作的创作思路。
《6 栋 301 房》
当被问到团队是如何想到要做阿尔兹海默症这个题材的时候,她表示:“我们的创意起点是希望通过一种特殊的意识状态的模拟表现,尝试实现一种不太一样的沉浸感,想讲述一个关于平凡或生活中比较具有代表性的普通人的故事。在当初我们有几个不同的模拟方向,最后选择了阿尔兹海默症这个方向,是因为在构思的过程当中,我们不经意间大量地回忆起了身边亲人非常类似的一些经历和症状,发现这些体验其实是我们非常切身的回忆。在这个过程中转化为游戏表达其实是非常顺畅的,对我们而言也是一种比较自然的情绪表达。要说玩家能够达到什么样的体验,是希望能够接纳我们游戏营造出的病理障碍感,愿意静下心来,代入主角的精神世界,放慢心态,尝试体验一种不太一样的交互节奏。同时也希望能够以我们的游戏为一个切入口,在看到游戏场景中某些带有一些温度的小物件的时候,能够回忆起属于自己的那个‘6 栋 301 房’,神游到游戏之外,回归到每个玩家自身独一无二的经历上,再或喜或忧。”
至于如何用有限的视角来表达,以迷宫的玩法来体现阿尔兹海默症的机制,她解释道:“这个玩法可以拆分成两部分,当时也是基于这两部分构成的:首先是 “迷宫” 的环境,还有一个是 “有限视角” 的玩家状态。首先想到的是方向是迷宫,这源于起初的画面形式上的灵感,希望用二维的风格和能够展现一种 “延展” 和“勾勒”这两个属性的纯线条的画面的元素,来进行意识的模拟和搭建。最后选择了迷宫,是因为迷宫的形态,首先它与人脑的结构比较相似,同时也是一种非常经典的容易营造探索行为的一种代入感的环境模型。在 “有限视角” 方面,则是源于希望还原一种患者视角的第一人称的认知状态,也就是近期的记忆难以留存,同时他也比较难以接受环境中迅速给出的新信息,这两个状态特征。我们认为使用画框来遮蔽虽然是一种比较简单直观的形式,但把它跟迷宫叠加在一起之后,恰巧可以实现时间和空间两个维度上的障碍感的营造,所以最后就组合出了这么一种玩法模型。”
帧间工作室策划阿栖
而后,便进入到本届大赛最重磅的金银铜奖的颁奖环节。首先,bilibili 知名游戏 UP 主谜之声为我们揭晓了 3 款获得铜奖的作品。
bilibili 知名游戏 UP 主谜之声
它们分别是糅杂了众多游戏类型,却又在具体玩法上做出了自己特色的攻城游戏《超逼真的攻城模拟器》;制作精良的 furry 画风冒险游戏《水银疗养院》,以及以硬核一对一战斗为核心的 ARPG 类游戏《死亡教堂》。这三部作品的制作人也在线上连线的过程中为大家传递了获奖后的激动与喜悦之情。
惊叫盒游戏制作人郭星
乙钛游戏制作人飞叶
忧郁工作室制作人李瀚驰
获得银奖的《山河旅探》和《大多数》由游研社创始人楚云帆颁布,它们的题材和玩法在国产独立游戏中属于比较少见的类型。两位制作人也借此机会,为我们分享了许多幕后开发秘闻。
游研社创始人楚云帆
奥秘游戏联合创始人陈振首先回顾了自己的创业经历:“十多年前,我们奥秘之家从线下实体密室起家,成立了这个解谜品牌,在十年期间我们开发了近 60 多款线下实体的密室主题,而且与谜系列的知名机构开发了一系列实体解谜书,如与故宫博物院研发的《谜宫》系列。在十多年的时间里,我们慢慢积累沉淀了宝贵的创作经验,也得以让去年发行了首款手游《咪莫》和本次参赛的《山河旅探》。非常荣幸我们能获得银奖,这也是坚定我们继续创作优质内容的信心,相信不久之后,《山河旅探》正式与大家见面的时候,能给大家奉上更加精彩的内容。”
奥秘之家联合创始人陈振
密室行业出身,转行做电子游戏领域,对于这个转行的过程,陈振有着独特的心得体会:“线下密室的实体开发和线上电子游戏的开发,在我们看来两者既有联系又有区别。从相同点来看,线下密室解谜的玩家和线上游戏的玩家他们重叠的部分是对于游戏的逻辑、解谜环节和叙事性内容的关注。但是不同的是,对于线下密室玩家来说,在设计的时候我们更多关注玩家之间的互动性和社交性,但是对于线上密室来说,我们更多需要关注玩家的代入感和沉浸感。线下消费场景的不同导致游戏环节设计有很大的区别,其中很重要的一个点是需要我们利用密室的各个介质来充分实现游戏的环节,而这个理念也贯彻到了我们游戏里面,比如说我们开发的第一款密室解谜手游《咪莫》,我们就充分地利用了手机的各种硬件功能来探索解谜游戏的边界,打破第四面墙,让玩家有更强的游戏沉浸感。从密室游戏设计这一路走来,让我们更加直面了解到了玩家的游戏心态和游戏的感受和代入,对游戏玩家之间的互动也有了更多深刻的了解,就是对于我们制作线上游戏来说非常宝贵的经验。同时,做了这么多的推理解谜内容,我们会更多认为解谜是一种叙事的手法和机制,因此在接下来的游戏开发中我们会持续探索解谜游戏和其他游戏玩法结合可能产生的火花,创作出更多有特色的玩法和内容来。”
《山河旅探》
至于另一款获得银奖的作品《大多数》,制作人杂草则与我们聊了聊关于本作精细还原蓝领日常生活和市井气息的创作思考:“这也是游戏最重要的两方面吧,外在表现和内在逻辑。在美术方面,我们建模没有使用原画,通过大量的照片去还原生活中的场景,尤其是注重场景细节的还原。人物的服装和动画尽可能接近生活,我们主要还原的是生活区,也更能引起玩家的共鸣,因为生活区本来就有烟火气。立意方面,作为文艺工作者是如何还原蓝领的生活呢?这点对我来说还好,因为我的朋友基本上从事蓝领工作。他们可能和印象中的蓝领不太一样,印象中的蓝领是四五十岁的老师傅,但其实我认识的朋友和同事都是十七八岁、二十一二岁的样子,刚毕业或高中毕业就来到这个城市,开始自己的人生。我跟他们一起玩轮滑、玩滑板,一起吃饭,十多年了。他们的人数绝对比大学毕业去公司上班的人多,但是反映他们的文艺作品却非常得少。这十多年我看到了他们的成长,他们也看着我,互相看着长大。他们成了大师傅,有的成了老板。在这个里面我认识一个女孩,她是十七八岁来到这个城市,在一个美容院工作。当时她的工资并不高,但是她非要用那个七八千的手机,出新款就买,出新款就买,分期付款再买一个。当时我年纪不大,才 25 岁,很难理解她的这个心态,跟她是完全不同的人生经历。但是过了七八年吧,她开了自己的美容院,这个核心很励志。一个十七八岁的姑娘来到这个城市,有自己的美容院。那天跟她一起吃饭,她掏出一个一两千元的手机出来,瞬间就呆住了。因为那个手机跟我们老板的手机是同款,而且型号都一样。我说,你现在是老板了,老板用这种手机。就想了年轻的时候,那个时候的心路历程。所以在我们的游戏里,就有了某个人生阶段里面,对手机的品质有需求的设定。因为手机不好,会掉心态。这些点点滴滴的细节,构成了有血有肉的游戏。我希望用最擅长的方式去记录一些小伙伴的青春,因为他们是数量很大的群体,对我而言,只要他们能买,只要公司不亏本就还好。所以得到这个奖,真的是受宠若惊。我们一定尽自己最大的努力,把游戏呈现给大家。”
有光工作室制作人杂草
《大多数》
最后颁布的金奖,也是本届大赛的终极大奖,归属于《弈仙牌》。特邀颁奖嘉宾《去月球》的制作人、自由鸟工作室创始人高瞰分享了揭幕时的激动心情:“这些年我有一个心结,终于开始被解开了。就是以前我跟国外朋友们聊天的时候,当说到陪伴我们成长的游戏,我总会提到《仙剑奇侠传》或阿猫阿狗之类的。但他们几乎没有人知道,而且没有玩过,我总是有点心酸。对我来说这是我的一部分,但是没有人能知道。但这些年我明显地发觉,不管是跟朋友们聊天,还是在国外的社交媒体上,来自中国国内制作的游戏是越来越被发现、越来越被认可、越来越被欣赏。作为一个来自中国长大的一个玩家和游戏作者,我是非常自豪的一件事。”
《去月球》制作人、自由鸟工作室创始人高瞰
当然,与之同样兴奋的自然少不了《弈仙牌》的开发团队,墨日工作室的创始人紫宵也开始滔滔不绝地讲述着团队与本作的不解情缘:“我们团队成立了六年,目前有九个人。之前做过两款独立项游戏的项目,一款叫《无尽寒冬》,一款叫《星际角斗场》。但之前的项目因为开发过程中有些问题,所以并没有获得很好的市场反响。也非常感谢团队的成员,跟我一起坚持到现在,开发了六年时间,把《弈仙牌》做到现在,至少能够给玩家测试,也是接近快要上线的状态。”
墨日工作室创始人紫宵
“《弈仙牌》的项目大概是在 2020 年 6 月份立项的,我们其实从 2020 年初就开始做这个阶段的新项目的探索,中间也推翻过很多想法,大家一起集思广益。最后快到《弈仙牌》之前,我们其实有一个方向,就是做卡牌经营类游戏。卡牌经营类游戏,但是构思过程中、讨论过程中,就会发现有很多难题无法解决。我们的制作人是一个资深的卡牌游戏玩家,在基于这个情况下,他想我们还不如认真点,先做一款卡牌游戏,更能够实现一点。基于这样子,我们讨论出一个基本前提,就是一个真正 PVP 的 DBG 卡牌游戏,这就是《弈仙牌》的出发点。我们基于这个出发点花了两三个月的时间,完成了 DEMO,并且自己做了长时间的内部测试。内部测试阶段非常好玩,我们就在 6 月份明确立项了这个项目。当时我们甚至还很激动,在 B 站上发了一个原型视频,非常简陋的原型视频。这两年间的开发,最大的工作量,以及中间出现最多问题就是美术。我们美术整整做了三版的迭代,第一版和第二版相继花了半年时间,然后最后又推翻掉,差不多是一年前左右的时间才确定了现在这版美术风格。核心机制,其实最核心的机制这两年没有特别大的变动,我们在游戏玩法主要是丰富门派、丰富角色,以及尝试一些单机玩法这样子。因为这个游戏最重要的就是门派,因为我们的门派就是角色和门派就是卡牌,卡牌就相当于卡牌游戏的一整套牌,一个门派就是一整套牌。所以它的设计量非常大,现在设计各个门派,以我们团队的规模差不多需要半年的时间测试、设计。并且也不能完全算是完成了,后面还需要更多的平衡性测试和丰富内容,这部分花的迭代时间也是比较长的。当然在核心机制上,我们也尝试过很多不一样的东西。比如我们自己的道均系统,现在的道运系统在战斗中有两次可以选择到关键牌。中间迭代的 SUV 尝试把道运变成外部可解锁的系统,可以解锁道运提升在游戏战斗中的强度。但是后来发现这样子的设计,还不如不要这样子,我们会迭代和推翻,很多类似的机制都会经过这么一个过程。我们内部的做法主要就是说,团队里面所有的项目开发成员每天至少进行一场《弈仙牌》的游戏,我们每天都会自己一起凑八个人,内部进行《弈仙牌》的战斗。我们积攒两周左右,对最近版本心理上的吐槽,或者对游戏的改进意见。在每两周的时候,在一个周五的下午开个会一起讨论。大家一群人对着认作开始互怼,我们喷他,他喷回我们,说我们的想法不切实际,以这样的想法进行迭代,差不多就是这些。”
关于项目品类和题材的确立,他提到:“我们自己在立项的时候,并没有说去考虑市场的问题。因为我们作为一个国内的开发者团队,一直都想做仙侠或者武侠题材的游戏。之前的项目,由于游戏机制并不契合仙侠这个题材,《弈仙牌》这个项目,一个是卡牌,里面也有境界的提升,我们考虑到这一点,觉得它非常契合仙侠题材,既然契合我们就愿意去做,所以是以这样的方式选择了仙侠题材。当然我作为创始人来说,稍微更多考虑一下市场层面的因素。在国内来说,我倒没有觉得仙侠现在热或以前不热的情况。其实仙侠在国内就是一个主要的文化题材之一,它可以跟魔法或二次元这些题材,都是一个相似的很大的类别。我们作为单机游戏来说,或者更偏独立游戏来说,最近这 20 年来,之前的十几年大家都是知道情况的。实际上最近单机游戏就只有六七年的时间,会有团队开始说去做单机游戏。其实这六七年的时间,每年能够完成,并且有一定品质上线,国产单机游戏差不多两三百款游戏里面,有几款大热的单机游戏,比如《了不起修仙模拟器》、《太吾》、《鬼谷八荒》这些,我觉得这是很自然的一件事情。从国内来说,这个题材一直都有热度,只要你真正在这个题材上做出好玩的游戏,国内的玩家一定会喜欢去玩。当然考虑到出海这个问题,当然我们立项没有考虑这么多。因为要上 Steam,后来在 Steam 也会稍微做这方面的考虑,以及去研究一下海外题材是怎样的。之前的受众也是有的,有很大一批玩家很喜欢玩。同时我们也做了一些简单的市场调查,比如说网文在海外市场,在去年已经有 1.45 亿的用户规模了,预计今年很可能会达到 2 亿。这是一个非常大,并且增速非常快的市场。同时我们在 6 月中旬的时候上线了 Steam。在我们服务器完全不支持海外玩家的时候,有很多海外玩家来玩,并且给我们很大的支持。整个过程中我们收到最好、最详细、最认真的一个玩家的评价,就是一个海外玩家给我们发的,给我们邮箱发了一个 Word 文档,里面有 20 页。他反馈的涉及到了方方面面,有题材、有游戏玩法、有 BUG、有翻译等等,海外玩家肯定是有很大一批玩家是喜欢修仙这个题材的。我们也不需要说不适合或适合,我们只要自己做好了,我们到海外去我们也是一种文化输出。其实对国内玩家来说,我们也会玩海外玩家的题材,比如 MOBA、DND,它在国内受众也很广。”
本作在测试期间,涌入了超过 22 万玩家,其中还有 2 万名外国玩家,在与他们进行交流互动的过程中,也发生了不少趣事。“有一些挺好玩的玩家,最好玩的就是我们第一次评测的时候,他们就会给我们做一些奇怪的表情包。举个例子,之前的小岳岳的电影,里面有一个燕子,没有你我怎么活。他们把出租车的燕子改成我们角色的立绘,然后 PS 一个自己的头像。另外就是卡牌类游戏,因为涉及到了抽卡,所以玩家的玄学论很重。他们会说,我昨天抽卡顺不顺,昨天行,今天不行,是不是你们改版了。但其实没有更新过。然后跟风,玩家之间的跟风效应比较强。比如说如果有主播玩一个套路,并且一直都在玩这个套路,并且这个套路有一定强度的话,就会有很多玩家玩这个套路。有一个时间,有百分之六七十的玩家都在玩这个套路。我们很愁,我们设计了很多不同的套路给玩家玩,需要想一些办法做一些版本更新,去提升某些套路的强度,让玩家适应不同的新套路。确实有些时候想不到玩家是怎么玩游戏的,我们之前有一次在玩家群里看玩家发一张截图的卡牌效果,我们自己算了一下概率。他那套牌可能要几千万分之一的概率,才能出那张牌。我们想不明白,为什么呢?虽然会发生,但这个现实中不太可能发生。我们想会不会有 BUG,后来发现他并不是去挑战了几千万的概率这件事情,他是在当时的活动里面有一张牌叫神来之笔,可以随机抽门派中的一张牌,这个概率是 100 万之一,他去挑战这个概率,去触发这个特殊的牌,真的被他触发出来一次,第一张牌就把对方秒了。因为他这么玩,他每一局都需要这 100 万之一的概率,然后下一局没有出来,就被对方给淘汰了。其实也是这种卡牌,玩家会秀很多类似的很强的卡牌,整天在群里跟别的玩家说。虽然小概率事件是小概率事件,但是玩家基数大的时候也会遇到。当遇到很有意思的牌时,玩家有很强的分享欲,我们觉得这是一个很强的传播方式。”
《弈仙牌》
至此,2022GWB 腾讯独立游戏大奖赛颁奖典礼便正式进入了尾声。在当日的连线采访环节,我们听到了很多故事,由衷赞叹,如今可以有如此多的梦想家、工程师、创业者,他们经过一步一步的努力,克服外界的环境和困难,最终是把如此之多涌现出来的优秀的作品真正地带到我们大众的面前,把他们的心意在游戏作品中传递给大家。
最后,恭喜所有从 GWB 独立游戏大奖赛国内赛区走出来的作品们,也希望明年有更多的优秀独立作品可以从这里一起出发!
截至目前,GWB 独立游戏大奖赛海外赛区仍在进行紧张的评审环节,预计今年年底会为大家一一揭晓最终结果,敬请期待!
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