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独立游戏是制作人创意喷薄的一次集中体现。
在本届2022GWB独立游戏大奖赛中,有非常多构想绮丽的独特作品入围,然而在所有参选作品中,《听我说》可能也算得上最独树一帜的那一个。以往所有游戏不论是RPG还是模拟经营,总归还是“我做的游戏里所发生的幻想故事”,而《听我说》却完全相反,讲的反倒是——“我为什么来做了这款游戏”。
与大多数人印象里游戏的“快乐”不同,《听我说》聚焦于现实话题“成为一名独立开发者,需要经历哪些困境”。抛开较高的通关难度不谈,游戏剧情和表达营造的困境更令玩家印象深刻,是一段不同于魂like的、在精神上饱受打击的“受苦”体验。
游戏目前仅上架于wegame,玩家综合期待值评分9.5,76.7%玩家给出5星评价,21.6%玩家给出4星评价
然而令人意想不到的是——游戏的创作者,却是一群朝气蓬勃的年轻大学生。这些未来将加入游戏行业的年轻学生,此时此刻究竟在想什么?
首先我们先来了解下游戏本身。
《听我说》是一款像素画风、偏重叙事的横版弹幕游戏。目前开发进度约为30%左右。游戏讲述了主人公刘小宇的前半段人生,从按部就班地听从安排学习、工作,到学会倾听自己的内心。他在一片不理解的声音中辞去工作,投身独立游戏行业,都是为了那个年少时就有的梦想——创作自己所热爱的游戏。
游戏每个章节都分为“场景探索阶段”和“战斗阶段”,玩家通过前期场景探索获取装备道具、发现各种有关主角刘小宇的生活信息,再以此为凭借参与后续这种“由言语组成的战斗”,达成通关条件后进入下一个章节,努力不被他人的言语所打倒。
“你是有精神食粮,你是不介意天天喝西北风。但我不可以,这个家不可以。”
《听我说》最大的价值在于情绪的传递,全程都在表现一种“失语”的困境。主角刘小宇从小就在努力达成别人对他的期待。其实,他对未来有着自己明确的目标和方向,但这与身边所有人的预想都皆不相同。因此,当他决心做出改变时,就立刻遭到了多般言语阻挠。
在这个过程中,刘小宇一直有着非常强烈的倾诉欲望,他期待倾诉内心的真实想法,他期待理想能得到支持。开发者将独立游戏的道路称之为“荆棘伴随玫瑰的道路”,而游戏过程正是一次劈斩荆棘、“坚持然后得到玫瑰”的完整呈现。虽然玫瑰在现有的章节中体现有限,但对主角刘小宇来说,从“一直听别人说”到第一次为自己的梦想发声和努力,是绽放在他内心的玫瑰。
本作目前有四个章节可供试玩,其本质是将一名年轻人走向独立游戏创作之前的人生拆解出四个具有代表性的切片,从学生时代梦想的萌芽,到工作带来的自我内耗与迷失,然后决心挣脱牢笼追寻梦想,试图获得身边人的理解支持。每个章节的结尾都伴随着一场激烈的语言冲突。而在游戏中,这一次次的言语冲突被具象化为了战斗场景。
值得一提的是,虽然每一章节战斗场景圈层都在“文字弹幕躲避”核心玩法框架下,但每一关的战斗体验又都完全不同,难度整体上呈螺旋上升的态势。
第一章战斗场景
第二章战斗场景
第四章战斗场景
这其中,第一章只需要忍耐一定时限即可通关;而第二章则需要对老板扔的大饼“抱头蹲防”来削减言语气势;第三关玩家化身骑士,要在唇枪舌剑间歇打破牢笼,解救二十多年来被禁锢的本我;第四关则更加主动,要以与女友长期培养的感情化为子弹射出,祈求得到支持和认可。
游戏融入了部分roguelike元素,玩家可以在早期探索和战斗结束后随机获得若干件装备,不同装备具有差异化品级和装备特效,多件套装连携能产生额外效果。但是由于物品栏总共只有四个,因此装备的取舍是玩家需要重点考虑的部分之一。
同时,玩家还具备着“热情”、“自信”、“决心”三项关键属性,属性值会在遭受到同色弹幕攻击时下降,并伴随破防或行动力受损等debuff。
学生证和书包,即属性栏和装备栏
需额外说明的是,《听我说》战斗环节压迫力十足,即使有满身神装,没有熟练操作的情况下也很容易失败。
还好关卡失败就能重新挑战,而非一般roguelike那样重头再来。这或许是制作人为试玩版留下的最后一丝温柔。
实际上,《听我说》是一款为了参加2022GWB独立游戏大奖赛才诞生的游戏,创作者是一群今年忙着毕业的大学生,他们自发的临时拉起了个小团队,线上会议现场投票才选出了这么个选题。
在综合查看了近期117条玩家评论后,我们发现玩家对游戏称赞最多的点体现在两个方面:讲故事的方式和文字弹幕。
2.1 讲故事的方式
在游玩《听我说》时,玩家很容易享有与游戏主角的共情。
为了生动地还原出刘小宇所面临的困境,游戏广泛采用了碎片化叙事,在诸多场景细节中埋下了有关人物设定和剧情冲突的伏笔。
就比如,游戏第三章出现了主角参加大学电竞比赛时与女友的获奖合影,而此时女友尚未真正出场。但照片提前告知了玩家女友的态度:她对游戏没有兴趣,也没有因男友喜欢而对游戏产生丝毫好奇,男主拉她合影她倒也没推脱拒绝——但玩到这里的玩家大概能想象到,如果男友胆敢辞职亲自去做游戏,恐怕就会是另一种结果了。
在《听我说》里,创作者致力于追求“可玩性和故事性的平衡”。游戏叙事是玩家与开发者之间的对话,怎么让玩家在游戏更核心的玩法(如高强度对战)面前还愿意去听开发者的故事是设计的关键难点。为此,他们学习了此前NExT Studios制作人Nick在GWB成都路演中介绍的一种解决方案:将叙事故事与核心玩法做强关联,让玩家养成习惯汲取其中的信息。
辞职信中体现的挣扎
除了场景埋藏的线索之外,各种装备道具也被赋予了叙事意义,如各种道具“辣条”、 “校服”、“小学同学送的游戏卡带”、 “辞职信”都是承载了主角刘小宇的生活物品。它们虽与主线剧情没有直接推动联系,却也暗示了主角的世界观和各种人物间的联系。
不过,现版本缺点是,道具描述与功能间缺乏强逻辑关联。如上图“辞职信”道具,虽然通过描述能体会到主角内心的情感挣扎,但辞职信能使“防御熟悉大幅度强化”的功能却让人有点摸不着头脑;大多数玩家只关心辞职信大幅度提高防御效果,甚至会下意识忽略掉灰色斜体小字。
2.2 文字弹幕
虽然内容以叙事为主,但《听我说》本质上还是个横版弹幕游戏,其最显著的特点就是用文字弹幕替代了传统光球弹幕,这种方式让不少玩家感受到了新鲜感。
在所有roguelike游戏中,《听我说》可能也算得上是最恐怖的那一类,这恐怖不仅来自于逐渐上升的难度和送死受苦的过程,更多是来自于心理和精神层面的侵害。熟悉的文字排列组合出一段段句子,每一句单拿出来都足以让人心如刀绞。
别的游戏一遍遍重复通关,顶多还只是重复打倒各种怪物而已,而《听我说》重复通关则需要再次面对刻薄的言语和令人瑟瑟发抖的人际关系。相比之下,面目可憎的怪物也显得可爱了许多。
不断受到言语伤害,会使自己越来越容易丧失信心
创作者2N工作室希望能直观表现语言的穿透力。而将这些负面的声音直接化作弹幕向玩家发射,是很具冲击力、较有新意的表现方法。
痛,太痛了
现代人的生活就像一场没有剧本的直播秀。
在与2N工作室交流之前,我们很难想象《听我说》创作者全部由大学生组成——明明连工作都还没参加过的人,为何就已经想跳坑独立游戏了呢?
试玩《听我说》的话推荐看一眼这个制作名单,2N工作室他们自己也觉着非常可爱
实际上,虽然这只是一支临时搭起、全由学生组成的团队,但阵容却意外的有些“豪华”:
制作人/主策pupu毕业于美国南加州大学计算机游戏专业,即将去到卡耐基梅隆大学继续深造娱乐技术;
另一名策划peter、程序组两名程序targy和nay是pupu的准同学,同样也是预备入学卡耐基梅隆大学娱乐技术专业的研一新生;
负责场景美术的nemo,和负责人物大立绘和封面图等商店页面的cici,今年刚毕业于纽约视觉艺术学院;
负责人物美术和动画的sakuya,即将入读加利福尼亚大学圣克鲁兹分校游戏专业;
负责游戏UI的vicky,毕业于卡耐基梅隆大学人机交互专业;
两名音乐音效同学naoyuki和paranell,毕业于浙江大学;文案同学zaidou是“辈分”最大的,正就读于美国南加利福尼亚大学交互设计游戏专业研一。
顶着15小时时差的discord会议,成员分布在杭州、合肥、洛杉矶、匹兹堡和纽约
某种程度上说,这是一群被国内互联网企业争夺最激烈的“天之骄子”,他们所有人在毕业时,大概率都能轻松收到多个一线企业的offer——但偏偏选择了投身独立游戏行业————还是在临近毕业的时候。
《听我说》不是制作人pupu创作的第一款游戏,但却是第一款由她主导呈现的作品。此前在大学中她还参与过模拟经营、策略类、RPG、ACT等多个类型的游戏制作,相比大多数游戏人,她自认已经算得上十分幸运。
在pupu的童年里,虽然父母也会因为学业对她玩游戏做出诸多限制,但当她一次次向父母表明心意和热爱后,父母已经逐渐接受了她的想法,甚至愿意送她去读游戏专业。但是,在他们心中,所谓的“做游戏”依旧是与“在互联网企业工作,有体面的生活和高薪”画等号,而非“自己去做独立游戏,面对数不清的风险”。
实际上,现实里的pupu至今还没有对父母坦白自己想从事于独立游戏的勇气,她觉着应该再等等、再等等......大概,总会有机会的吧?等做出了不错的作品,他们应该会理解。
【刘小宇】并非一次真实经历的讲述,他更像是一个缩影,或多或少是团队每个人的写照和心声。看到GWB公众号有关2022独立游戏大奖赛的宣传后,pupu找了一群志同道合的朋友,想在毕业和暑假来临之际做点什么。立项初期的研讨会上,大家都是带着自己的游戏创意来的,然而或许是每个游戏人现实中都遭遇过类似的不理解和困境,最终大家一致采用了pupu的点子,决定投票给《听我说》项目。
团队里有一位美术同学,毕业前就曾有个很有意思的游戏创意,她也考虑真的把游戏做出来,但家人对她说的却是:“你这个专业还是先去大公司实习比较好”、“你自己做怎么可能成功”、“女孩子不要搞那么累”......所以2N工作室立项投票时她也义无反顾的选了pupu的提案。
当然,游戏中体现的点滴也不仅局限于游戏行业中。所有人都不得已在现实和理想中做抉择。虽然尚未真正踏入游戏行业,但通过各种独立游戏人的故事,pupu已经深刻认识到独立游戏人面临的压力和困境。
或许是作品叫好不叫座、或许是作品根本无人问津、或许是高昂的人力成本、或许是拉到投资前的重重困境和质疑.....但她真心认同独立游戏是一条勇敢者的道路,她敬佩于此前踏入行业的前辈们,也希望毕业后能勇敢去走自己向往的道路。
她说:“通过《听我说》,虽然声音微薄,但我们想尽自己的可能去道出独立游戏人面对的种种困难,想要用这个游戏去致敬遵从内心努力走出那一步的游戏制作者和所有勇敢追梦的年轻人。”
20世纪末21世纪初,人们习惯把那些用音乐对抗世界、坚决不随波逐流的年轻人称为『摇滚青年』。若以此角度评判的话,2N工作室这群人实在太摇滚了。
“所以,你们为什么想来参加GWB独立游戏大奖赛?《听我说》做出来也是免费发售不商业化,你们追求的到底是什么?”我们习惯向每一个受访团队都问这个问题。
“因为【山就在那里】。” pupu代表2N工作室做出了回答,“通过GWB,我们希望能让声音走得更远。”
“《听我说》能走到决赛、上架wegame先锋测试,我们已经很感激了,如果能凭此得到更多的关注我们会分外欣喜。《听我说》四月中旬立项,截至初赛提交开发了两个月左右,不得不说我们多少也感觉有些忐忑;通过先锋测试我们收获了很多来自玩家的宝贵意见,去解决它们、不让信任过我们的人失望,是接下来的首要目标。”
“除此之外我们还有个模拟经营的创意大家都很感兴趣,可能会在《听我说》完成之后慢慢打磨。期待能和各位前辈们在明年大赛里再次相见!”
游戏创作者:2N工作室,即“牛牛工作室”,因为相互之间认可彼此的能力,每当项目完成交接的时候,都能收获一股来自夸夸群友的“牛牛牛”
在2N工作室看来,国内大型公司对游戏孵化的品类上还是有偏好的,一些游戏诸如恐怖类或2D动作游戏,想做的话未必能得到很好的支持。“如果放入商业化考量,很多作品不得不为了销量和收益去做一些更迎合大众的改变。”与之相对的,一些项目注定是只可能完全以独立游戏形式开启——他们相信,只要做得够好,依旧能得到游戏公司的投资和扶持。
需要说明的是,虽然《听我说》传达的精神追求令人向往,但放在现实世界中或许不具太多实际意义。有立志于踏入独立游戏行业、追求想做的愿望是可贵的,但最终结果大多人还是需要优先考虑现实因素。
2N工作室自己也承认,游戏中刘小宇的境遇是为了追求戏剧化的一种集中体现,他们毕业后也未必就一定会遵照刘小宇的选择。我们采访时值毕业季,他们同学中也有不少人如愿进入了自己喜欢的工作室工作。而之所以能义无反顾的来做独立游戏,原因更多还是他们大多只是学生。
他们认为,独立游戏是纯粹的,是一条自我表达、放飞灵感的道路,虽然注定艰难,但他们对此跃跃欲试——确实很像没遭受过社会毒打的人说出的话,着实是令人羡慕的精神状态。
不过我们依旧觉着,这份天真值得掌声。
人的痛苦来源于见识了美好而不可得的纠结感情。也正因如此,我们才会为这些赤诚的愿景和冲动所感动。大多数人或许终其一生都难具有那样的勇气。
但时至今日,70/80一代依旧会回味他们年轻时那些『摇滚青年』的味道。
游戏中,主人公梦想成为游戏制作人,但是从小到大面临了太多质疑、否定,甚至不屑一顾。他听到的或许是“梦想能当饭吃吗”、“做这个有什么用”,但他感受到的,是囚牢、是锋刃,是刀光剑影。这些话语成为不断射向他的弹幕,有可能击溃他,但也有可能让他变得更强大。
或许笔者这般口口声声嚷嚷着“现实”的人,才是理想主义下的败者。
“前方阳光万里,路边野花盛放。”
“少年回头望,笑我还不快跟上来。”
愿每一位读者都能奔走在自己的热爱中。
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