腾讯独立游戏孵化器,致力促进游戏行业多元生态的整体发展。关注公众号【腾讯GWB游戏无界】(ID:gwboffcial),解锁更多富有深度的游戏研发干货。
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/Mjkt71kMqWRisLhimmPfJg
最近体验到了一款不走寻常路的游戏,习惯了游戏世界的主角大多或身世不凡拯救众生,或得高人指点神仙同行,再不济虽出身落魄却也身负异能,对比之下这款游戏的主角显得格外普通甚至可以说是潦倒。开局即负债,身无所长,不仅如此,做着拧螺丝的工作,操着造火箭的心,却拿着卖白菜的钱,导致身体和心理状况频频亮起红灯。
但就是这样的噩梦难度人生模拟器,却让我不断再开一天,一口气体验了近半个月的游戏内容,也不禁回想起刚毕业的日子里许多相似的瞬间。至此,我终于明白了为什么这样一款在虚拟世界里依然打工,且起点极低,还不时san值狂掉的游戏,会让人如此沉浸。正如它的名字《大多数(nobody)》一样,在发于生活的灵感、完整且自洽的玩法数值框架、沉浸且真实的剧情表达之下,这个由3名策划、2名程序和6名美术组成的团队始终抱着为大多数人群发声的初衷,游戏体验让人直呼感同身受。
作为一款设计精巧的模拟经营游戏,玩家需要在时间和金钱中博弈,要在丰富的职业技能树中做出最适合的选择,还要时时照顾到可能一不小心就爆表的负面情绪,总的来说,就是追求尽量体面地吃饱穿暖,最好还要自我实现。而《大多数》传达的精神内核又远不止于这样的数值平衡,创作者为我们带来了一个个有血有肉的故事和角色,玩家在游戏中的每一个选择似乎不仅决定了主角的人生,更多的是一种对自己生活态度的映射。
初识《大多数》时,很容易为它打上悲剧主义的标签,但随着游戏进程推进,会慢慢发现这是些逆风翻盘,向死而生的故事。也许会选错,也许怎么选都是错,但只要坚持下去,用心生活的人最终都会成为一方天地里的小小英雄。毕竟,明天又是新的一天,nobody总有一天会变成somebody。
而事实证明,《大多数》的demo版本也在玩家群中得到了极好的口碑和反响,Steam愿望单已积累112W人,试玩Demo下载量超200W次,TapTap关注和预约量也已突破60W人,并荣获了2022GWB独立游戏大奖赛银奖和用户选择奖。带着对游戏深深的期待和浓厚的兴趣,我们找到了研发团队有光游戏,并与他们交流了许多游戏背后的故事。
在试玩过程中不难注意到游戏主角的名字被完全淡化,长相也不像市面大多游戏一样可以自定义,甚至没有一张头像,脸部建模也堪称相貌平平,正如游戏名字《大多数》一般,他可以是你、是我、也是这茫茫人海中的大多数。
对此,有光游戏团队称这是他们在设计过程中刻意而为之,因为主角并不是特定的某个人,所以并没有在人物形象上下功夫,也刻意规避了名字,因为他是众多城市蓝领工作者的缩影。
“由于业余爱好的原因,我社交圈里的朋友基本上都从事蓝领工作。他们可能和印象中的蓝领师傅不一样。印象中的蓝领可能都是四五十岁的老师傅。但他们其实都是初中毕业或者高中肄业来到这座城市的,开始自己的人生。我们一起玩轮滑,一起滑板,一起约饭唱K。他们人数众多,而反应他们的文艺作品却几乎没有。十多年了,我看到了他们的工作变迁,和心路历程。他们有的成了大师傅,有的成了门店经理,有的成了老板,也有的回乡务农同时也开了网店。”
“这些全部都体现在了我们的成长树中。正常情况下,一个人是不会去从事那么多工作,所以他是缩影。而成长树上最后的几个工作,也是我这些朋友现在的生活状态。有玩家问,最后能不能富甲天下?设计上确实是可行的,但可能要等到现实中我那些朋友有人富甲天下了,我才能有素材(笑)。”
并且值得一提的是,作为一款模拟经营游戏,《大多数》采用了RPG的形式表现,并且在此之上又覆盖了一层剧本游戏的流程。其中,模拟经营+RPG的结合很常见,有很多参考,即使MMORPG通常也少不了模拟经营的成分,但是剧本游戏与开放RPG的结合就不多了。
简单的说,线性剧情和自由的游戏体验是相悖的。对于开放RPG游戏,会尽量地去追求游戏的自由度。角色可以睡旅馆,可以睡街上,处于任何状态。但是基于合理性,到了某一刻他却要触发线性的剧情。但这个时候角色可能正在上班,正在娱乐,正在经历非线性剧情。有光游戏团队称怎么实现这一点,让有表现力的叙事剧本和追求自由度的RPG结合,是这个项目最大的问题。
但很快他们也找到了合理的解决办法。“还好有手机。还好我们做的是现代题材。无论主角处于任何地方,任何状态,手机通讯总是一个合理的推进剧情的方式。但即便这样,我们仍然有很多问题需要处理。我们至少有30%的精力花在了这个上面。当然,最后的结果也是让人欣喜的。”
为了做一款真实沉浸的人生模拟游戏,在内容设计和数值感受方面,设计者都从现实生活中汲取了很多灵感和思路。
“首先是游戏内容方面,我最主要的工作不是去寻找灵感。而且阻止大家去发散思维。这个游戏由于题材的原因,灵感举目皆是,触手可及。生活中的方方面面,都可以做到游戏中来。从中筛选出技术上可行的,代表性足够的,是我们最主要的工作。”
“确定后的内容我们基本上都尽可能的还原。不论是美术对场景,还是策划对物价、工资。都尽可能的去贴近现实。”
“其次是数值方面。从理论上讲,这个游戏的数值似乎是很好做的。收入,支出都按照现实生活来就可以无懈可击。我们的生活早已数值平衡。”
“但游戏最大的难点在于游戏中的时间和现实中的时间无法匹配。如果按照1:1的来,就会导致游戏完全没有乐趣。所以为了不丢弃游戏的写实性,我们必须选出一个数值来配合。最终,我们选择了角色的成长值。游戏中的角色的成长速度远远异于常人。这样就可以大大的缩短游戏中的时间。同时不用改变真实的物价、收入。”
“想通了这个问题其他问题都是技术层面的。比如在前期给新手玩家一些任务奖励。后期增加更多的消费需求。而后期消费需求的增加,不仅仅是数值的考量,也是我们大多数人的历程。”
“另外这个游戏有非常明显的模拟经营特点。他的数值清晰可见,反馈明确。玩家能通过不同策略而获取不同数值反馈。”
市面上很多模拟人生类游戏会选择大量采用文字或2D美术的表达方式,整体感受较数值向。与此截然不同的是,《大多数》从UI风格和场景设计上都成功塑造了写实感和沉浸感。坦白来说,UI风格颇有《这是我的战争》、《冰汽时代》的意味,确实,对于肚里没粮、身下没床、眼前没光的漂泊人来说,心境与身处末世还真有几分相似,看世界的眼光都不免多了些阴冷灰暗的滤镜。
而游戏整体美术风格类似于70,80后熟悉的小人书、故事会。不同于粗犷线条的美漫,也不同于色彩明快的日漫。它用色淡雅,有描边,在很多70,80后心中,就是讲述严肃故事美术风格。基本上创作者从一开始就选用了这种风格。在周边朋友的调查中,认知也很高。
至于音乐音效部分,从开始界面的悠扬口琴到第一次被克扣工钱后响起的沧桑民谣,可以看出配乐、配音、环境音等的制作非常用心,烘托了强烈的现实氛围。
对此,创作者表明:“音乐一直都是很有力的艺术载体。而游戏的优点就在于他能融合诸多艺术表达于一体。这个是我一直很重视的部分。游戏中的口琴,不到20秒,我在录音棚反复录了1个小时。年三十前一天我才和《大多数》的作曲老师敲定最后的版本。而游戏里面的插曲,在我都觉得很棒的情况下,演唱老师晚上又去录音棚再录了一版他觉得更完美的给我。众多草根的音乐创作者,对游戏的认同,也使得他们的音乐放到游戏中特别贴切。”
《大多数》EA版本将于11月17日16时上线,包含第一个完整的剧情模式、挑战模式及沙盒模式。对比之前的测试版本,可以明显体验到无论在玩法系统、数值还是剧情方面,团队都做了持续的更新优化和体量扩充。
据了解,在测试版本中,团队收到过不少玩家反馈,主要集中在对更多游戏内容和自由度的期待,以及对第一个剧本结局的关心上。对此,在EA版本中,游戏内容比起demo扩充了70%-80%之多,并且第一个剧本拥有了完整的故事线和结局。更重要的是,第一个剧本结束后,玩家可以开启挑战模式和沙盒模式,在这两个模式下,将拥有更大的操作空间,更多的玩法,也能看到更多的故事。
最后,有光游戏团队真诚地表示,对于此次参赛并获得了大量的曝光和关注,他们诚惶诚恐,受宠若惊,并希望可以不要辜负大家的期望。
预祝《大多数》一路披荆斩棘,被大多数玩家看到并认可。也祝愿有光游戏团队有大好前程,继续为玩家带来打动人心的独立游戏。
暂无关于此日志的评论。