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当一款游戏能吸引玩家主动编写攻略文档,而且越来越多的玩家参与其中,我们能从游戏中学到哪些长处?
参与本次 GWB 腾讯独立游戏大奖赛的《天地归虚》就是这样充满“魔力”的游戏,有位玩家在测试阶段自发撰写攻略文档,让一些不容易理解的数值以文档的形式清晰呈现出来。制作组迅速吸取经验,在游戏开启 EA 测试后用腾讯文档提供一份“攻略文档”,把游戏中各种材料的出处一一标明,减少引导教程不足带来的负面体验。
《天地归虚》EA文档:
https://docs.qq.com/sheet/DQ0JLb25IQ1VoSEtW?tab=8i3d3z
这份“藏书阁”获得玩家的认可,越来越多的玩家参与到文档的编辑中,可以说,目前的文档是由开发组和玩家共同维护完成的。
这款能让玩家和制作组的形成良性互动的《天地归虚》,是以中国神话为背景的修仙 RPG+策略战棋游戏,玩家扮演一名落魄宗门的掌门人,体验多层修仙的境界和丰富多样的技能,游历神秘莫测的太初世界,探索太初世界天道倾斜的原因。
我们跟创造《天地归虚》的群游工作室聊了聊,探索这款游戏受到玩家认可的原因,以及隐藏在背后的设计巧思。
在群游工作室看来,修仙题材有一批忠实且深度的玩家,他们乐于在各种论坛、群聊分享心得。再加上修仙题材的文艺作品众多,开发者很容易总结玩家的喜好和作品的优缺点,在自己的游戏中精益求精。
最关键的是,工作室成员本身就是修仙文化爱好者,这份热爱投射进游戏里,形成了《天地归虚》里尽可能真实的修仙世界。
1.1 化用典故,理清线索
在《天地归虚》的修仙世界中,天道分阴阳,阴有不断分化的倾向,阳有不断聚合的倾向。神祇从源头中诞生,继承了阴阳属性,创造了万族生灵,这是太初宇宙最底层的逻辑。
游戏的主线故事发生在涿鹿之战前夕到封神榜结束的这段时间里,主角是云梦之地的门派掌门,为了寻找修道的意义与失踪多年的师傅,踏上了游历太初的旅途。
流程里的各种史诗事件化用现实中耳熟能详的神话故事,涿鹿之战、大禹治水、后羿射日等神话典故扎根在玩家的记忆中,但很少有人读过原文,这就提供了很大的创作空间。
此外,神话典故也能帮助玩家理清故事脉络,再加上 NPC 和场景的提示,就能有效避免同类型游戏中“玩到通关也不知道游戏讲了什么故事”的尴尬局面。
1.2 探索并改变世界
《天地归虚》的故事探讨“认知”与“选择”,认知即“认知世界与自身”,选择即“选择自己在这个世界的位置”。然而选择并非易事,如果玩家的选择无法在游戏里得到反馈,就会让体验大打折扣。
在游戏中,玩家面对的是一个几乎不可能战胜的对手,即神祇。欢笑与眼泪看似千变万化,但都是在神祇的意志下进行的,万族不过是神祇之间随意置换的资源。
该如何对抗不可战胜的敌人?这跟游戏中的大量选择关系密切。
无数“小的行为选择”影响“天道值”,天道值越高,玩家所在的世界会变得繁荣昌盛;天道值越低,世界就更破碎,城市、聚落越容易被天灾毁灭。天道值也会成为影响结局分支的一个因素,玩家可能受到影响而走入不同的游戏结局。大量“小的行为选择”汇合在一起,就像蝴蝶效应一样撬动了既定的历史走向。当选择与既定的神话碰撞在一起,玩家足够熟悉角色的结局,决策感会非常明显。
游戏的探索玩法在大地图上展开,根据等级和剧情顺序,大地图划分了 10 个大区域,每个区域都有数个地界,对应独特的美术风格和多种探索副本,副本中掉落的材料用于门派经营和角色养成玩法中。
探索玩法里的副本
2.1 定制属于自己的体验
门派坐落在山巅之上,仙气袅袅。作为掌门,玩家的一大任务是经营好自己的门派,掌控炼丹炼器、灵植种田、弟子收集、任务派遣、制符等多种玩法。
消耗材料产出的辅助丹药、法宝、符箓等道具都有对应的消耗手段,形成“产出-消耗”的闭环。比如在百草园中种植的道具会用于炼丹炼器,炼丹炼器室产出的法宝丹药能用于角色的培养。
炼器室
《天地归虚》的角色培养分成人物特性、功法、法宝、境界四个部分。功法即技能,法宝是提高战斗力的主要元素之一,每个角色自带的 3 个特性词条可以逐渐强化来获得更高的属性。
角色培养界面
修仙题材的必备元素——境界,也即角色等级,在游戏中分为了小境界突破和大境界突破。在小境界的突破中,玩家可以通过配合丹药系统,自由选择丹药来对某一项想要的属性进行针对性的强化。在大境界的突破中,玩家除了可以选择丹药外强化属性外,有时候还需要经历一些特殊事件,比如渡雷、攻略造化塔等冒险才可以进行突破。
同类游戏中往往存在“打工感太强”的问题,有玩家评论说“游戏前期突破境界感觉很爽,但后期需要材料越来越多,花太多时间在刷材料上,感觉像是打工人”。
《天地归虚》在这个问题上有所优化,在后期养成中减少了突破所需要的材料,突破所需要的辅助丹药也是可选的,玩家完全可以在不刷取辅助丹药的情况下进行养成,避免“打工感”消磨玩家的耐心。
为了给玩家带来更多正反馈,在非最高难度下,玩家在主线流程中就可以正常达到通关所需的强度,游戏并不强迫玩家进行非必要的养成。
培养普通角色的同时,还有许多神话人物可以进行收集,神话人物的立绘比随机角色更精细,让玩家有培养的欲望,能一定程度给玩家带来游玩上的积极性。
三张立绘为神话传说中的瑶姬、应龙和银灵子
部分神话人物刚解锁时,战斗力可能不如玩家当前的主力角色,但神话人物有着专属特性来确保唯一性。之后的更新中也会给神话人物增加支线任务,以解锁专属法宝和专属技能,增加他们的强度。
2.2 让战斗体验更加丰富
角色强度直接体现在战斗玩法的多样性中,角色的不同境界对应不同玩法机制,并且战斗的复杂程度也应该是循序渐进的。
比如在游戏初期,玩家的战斗方式只有元素技能、刀与剑的基本使用。中期需要考虑五行之间的相生相克、技能与地表之间的配合、如何集火正在吟唱技能的怪物、完成伤害的规避以及地形的应用等等。
当前版本的战斗流派可分为五行道术、炼体、巫祝三种,又可以细分多个子体系,分别数十种技能可供选择搭配,增加角色 build 的多样性。
比如道术流派中,可细分为金、木、水、火、土五个子体系,技能会在释放位置产出对应属性的地表。玩家/敌人处于地表之上,或是使用技能消耗地表,都会有独特的效果。
炼体流派中,玩家可以选择“炼体-技”流派,基于自身攻击强度给敌人造成伤害;还能选择“炼体-势”流派,主加血量,基于自身生命上限对敌人造成伤害。
游戏的战斗玩法是基于时间线的战棋回合制,这种经典玩法相对比较花费时间,制作组在多次玩家测试后也对战斗体验做了优化。玩家在首次遇见怪物并且战斗胜利之后,下次再遇见同配置的怪物,就可以使用一键战斗快速完结,为玩家节省了大量时间,避免在重复内容上消耗耐心。
同类型的游戏倾向于使用浓墨重彩的水墨风格来表现修仙世界,当玩家的游戏阅历提升后,对这种“最优解”画风逐渐产生免疫力,画风类似的游戏更难脱颖而出。多次改进玩法的同时,《天地归虚》也在美术风格上尝试了很多可能性。
3.1 画风和角色设计的演变
《天地归虚》的早期画风采用成熟的水墨风格,在技法上接近传统绘画。虽然单体效果表现还不错,但随后发现各种素材在拼接统一上会出现问题,比如画面显得凌乱、单体饱和度不统一等。
初期大地图的地块设计
初期单个素材
初期素材拼接
之后的画风迭代中采用统一勾线的清爽简约风格,融入国风和古代神话的元素,更方便给素材分类。这种风格获得了成员们的认可,突出策划描述的地区特点的同时,也方便程序做素材拼接。
改版天帝陵
改版部落主城
改版大地图素材拼接
具体到美术素材的识别度上,创作中遵循一个固定流程:
首先规划好各个地区的风格,做出了地块分区,比如沙漠雪原和平原,根据策划的描述先大致绘制了大地图草图。
之后对每个地区的不同风格进行场景探索和颜色搭配,比如沙漠地块基色为黄色调,地块上的场景植物也是参考沙漠绘制的砂岩洞窟和仙人掌黄色系的杂草。
最后对地块上的探索点也会做出调整融合,画出符合设定的细节,用各自的特色提高场景的识别度。
玩家的审美可谓是千差万别,想让游戏角色的立绘获得玩家认可,就要在形象绘制上下功夫。
制作组参考了大量素材,对玩家的喜好进行了整合,再通过已定的风格来取表现出来。男女素体是基础框架,素体之上部件绘制遵循已定的美术风格,先进行线稿绘制,再用统一的笔刷进行上色,确保风格统一。
增加部件数量、多元化部件设计都是趣味性的体现,尽量让素材能拼接出符合玩家审美的风格。不同部件都会根据素体定好锚点,让程序进行素材导入拼接更加方便,避免错位导致的不协调感。
一些特殊 NPC 需要付出额外的设计精力,制作组从 NPC 的背景故事和性格特点中提取关键元素,再结合古代装饰元素和符合现代审美的服饰进行绘制,在确保符合玩家审美的前提下让角色更有故事性。
一些怪物设计
3.2 不容忽视的 UI 设计
UI 设计的目的在于让玩家快速找到相应的信息,但玩法复杂的游戏,UI也会较为复杂。
在《天地归虚》的早期 UI 设计遵循第一版的美术风格,所以也出现了 UI 脏乱、缺乏指向性的问题,一些设计会干扰玩家的视觉选择。
初版UI设计
在确立新的美术风格后,UI 也迅速改进,统一为偏黄的复古纸张效果,增强整体的美观性和风格化。
改版大地图UI
改版指派地图
拟物化 UI 设计是增加玩家代入感的重要方式,比如玩家大地图上的各类交互展示统一使用了卷轴下拉的拟物设计;各类服务型建筑,例如酒馆、茶馆,会在 UI 上加入对应建筑的房顶设计;功法技能选择学习的部分,也在人物界面里增加了书本的拟物设定。
UI 功能的分组化设计是便利性的体现,比如玩家门派的各类数值会在屏幕左上角显示,门派界面功能会左下角显示,人物的各类功能界面在右下角显示。再用符合功能的图案来表示,鼠标悬浮也会有文字提醒,整体的子菜单也会分门别类,突出功能性。
故事易于理解、玩法丰富、美术用心,《天地归虚》吸引玩家主动编辑“EA 文档”的秘诀不言而喻。
在玩家编写的第一版攻略文档之后,制作组反思了游戏中缺乏引导的弊端,于是重新制作了攻略文档。通过腾讯文档的搜索、细分工作表、排序等功能,这份在线攻略文档可以快速查找材料和功法的出处,找到各种敌人的位置,帮助玩
制作出高水准的游戏不仅要反复打磨游戏质量,还要在有限的资源里优化开发效率。《天地归虚》由新近成立的群游工作室开发,由于缺乏足够的经验,游戏开发初期遇到的很大的挑战,从 0 做到 0.1 的过程中效率较低。为此,群游工作室做了以下几点从来推动游戏的研发进度。
首先,内部小组开了多次会议以此来确定目标,也就是到底要做什么样的游戏。由于大部分成员都是新人,需要在工作与学习中成长,好高骛远定下宏大目标是不切实际的,目标应该是基于团队能力的合理选项。因此,《天地归虚》确定为一个以修仙、神话为题材的,结合经营与养成元素的战棋类游戏。
其次是从同类型作品中吸取长处。工作室参考了大量的资料来补完、修正游戏的世界观,同时不停解构、研究同类游戏,避免犯很初级的错误。
最后,工作室制定了相对严谨的开发周期计划,并严格执行,以此保证项目进度始终处于健康的状态下有调整的空间。
在从 0 到 1 的积累中,群游工作室总结出两条给新人开发者的建议:
一是找准定位,基于自身和团队的能力去确定到底要做什么游戏,不要好高骛远,不要浪费资源;
二是多了解行业信息和市场信息,学习同为独立游戏制作者的开发经验,切勿闭门造车。有许多渠道能关注独立游戏的相关信息,例如每年 TGDC 的大量的干货分享。
很多开发者认为,只要游戏品质优秀,就能“酒香不怕巷子深”,玩家一定会主动买单。其实在制作游戏之余,开发者无需有太多的顾虑,更加主动地了解玩家的感受、关注玩家的整体体验,才是提高游戏品质的法宝。
游戏上线前,《天地归虚》参与了 Steam 新品节、WeGame 的先锋测试等活动提高游戏的知名度。参与本次 GWB 腾讯独立游戏大奖赛也是如此,在比赛过程中看到前辈们的开发方向、选题和制作思路,对一个新入行的工作室来说受益匪浅。
群游工作室还开启多次测试和试玩,在社群中沉淀了大量的核心玩家,获得了海量的建议与反馈。玩家的反馈是否应该采纳,需要根据游戏的核心体验决定,而非盲目优化。
测试初期就有玩家反馈游戏中部分材料掉率过低的问题,当时就有两种解决方式,一是调高整体的材料掉落率,二是增加材料的获取途径。经过测试,调高材料的掉落率很容易出现材料大量溢出导致经济体系崩坏的问题,因此选择了增加获取途径的方案。
如今的游戏传播过程中,网络视频和主播成了高效的传播渠道之一。比起迅速获取流量,群游工作室更倾向于专注打磨游戏内容,针对更垂直的受众进行宣发,了解市场才能承接住流量。
工作室的风格属于稳扎稳打类型,这得益于创始人兼制作人韩丙卫的影响。他在大学期间最想从事游戏开发的工作,读研也选择了游戏研发方向,但机缘巧合之下,却成为一名软件工程师,从事大数据、人工智能相关的研发工作。
身为软件工程师的八年职场生活没能磨灭他的游戏热情,反而愈加激发创作欲,2019 年他取得了家人的支持,在工作之余重新学习游戏研发的知识。2020 年准备充足后,群游工作室终于成立。
就像游戏中“小的行为选择逐渐改变结局”一样,群游工作室和《天地归虚》也是在无数选择下诞生的。故事的过程仍然在书写,逆天改命的未来就在脚下。
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