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游戏玩法天马行空,以推箱子这一入门级玩法吸引玩家,然后随之打破基础玩法的思维定式,把玩家带入一个充满对抗的“黑客”世界。只要体验五分钟,你就能感受到游戏制作人蓬勃旺盛的想象力。《吃香蕉》可能是本次GWB独立游戏大奖赛玩法最简单的游戏,但它最终夺得最佳玩法突破奖。
随着游戏玩法不断的深挖,即使是独立游戏方面,大部分游戏也成了缝合怪,把市场上好的玩法进行总结并做一些微创新。这些游戏玩法成熟,画面精美,玩家当然很喜欢。但精美的大餐吃多了,玩家们更希望能找到一些不受现有玩法机制束缚,并在原有品类上尝试新的突破,或是在成熟玩法框架基础上不断融入新思路的游戏。这款解谜游戏跳出场景打破定式思维,带给该品类游戏一个不错的指引方向。
很荣幸,我们联系到了本作的主创之一Leilivar。这位集主策、主程、项管于一身的制作人,将要从他的角度给大家分享下立项研发之旅。让我们一起揭开这款神秘的解谜游戏的面纱。
“喂,推箱子你玩过没呀?”
“推箱子?那是我小学时在电子词典上玩的游戏啊。现在还有人做这种游戏,不会觉得玩法太老吗?”
“怎么会?看看这款小品级游戏作品,很多玩家爱不释手呢。”
“不可能吧,这种益智类游戏还能怎么突破?”
当新玩家刚接触《吃香蕉》时,难免会发出以上疑问。确实当我们第一次上手体验这款游戏时,它表现出来的就是完完全全的一款30年前的推箱子游戏。这是从80后开始玩红白机、电子词典时就兴起的一款简单明了的小解谜游戏,基本上99.99%的游戏玩家都可以轻松上手。
第一关,就是传统推箱子
制作人希望一上来玩家接触到的玩法是简单的并且被玩家熟知的,不需要教学或者只需少量教学玩家就能充分理解然后上手。
对于体验者来说,游戏的前两关确实很容易,推动箱子按住开关,香蕉上的锁就会打开,我们很顺利地就吃到了香蕉。
制作人的目的就是在基础解谜游戏上实现更丰富的解谜玩法,让玩家从简到繁,一步步进入了深层游戏世界。
“轻松上手,没有门槛。”玩家只花几秒就可以熟悉了游戏的基本操作。起步阶段,《吃香蕉》几乎做到了0门槛吸引用户,并且简单的玩法还能让玩家放松接触解谜游戏的压力。从这一点上来说,开发者完全达成了他们的目的,吸引、融入,直至进阶挑战。
“见鬼,这箱子怎么没法推?位置都卡死了!”
“和你说了,你的目的是吃到香蕉,可不是推箱子。”
“不推箱子怎么可能吃到香蕉?”
在体验游戏Demo版本后,这款采用记事本和搜索引擎的解谜游戏确实惊艳了我们。游戏之初,它只是一个简单的推箱子游戏,但很快各种奇思妙想就颠覆了我们对该游戏的初步认知。开发团队在推箱子的游戏基础上,把互动、解密、电脑知识普及关联得如此完美。
在Leilivar的理解中,解谜游戏是分为三类的,他很好地给解谜游戏做了更为细致的划分。
l推理计算类:比如《数独》,《推箱子》等需要玩家逻辑推理和数学计算的游戏,这也是最常见的解谜游戏。
l线索类:没有获取游戏内某个线索之前,无法知道他谜题的解法。比较常见的是Click&Point类的游戏比如《锈湖》,《机械迷城》等。
l机制类:游戏创作者给游戏世界制定一个核心机制,你要在这个核心机制下完成一些你平常做不到的事,这类比如《传送门》,《时空幻境》等。
机制类解谜游戏因为可以架构世界观甚至物理规则,新人策划会非常钟爱这个类型,一直都是MiniGame、GameJam里的常客。但接触多了就会发现,“机制型解谜游戏”上手简单深入困难,游戏数量多但出色的凤毛麟角。
《吃香蕉》算是一款典型的机制类游戏,只是不同于常见的瞬移、时间倒流等机制,它的游戏机制是修改数据。
此外,和传统游戏开始就制定规则有所区别,在该游戏中是一步步引导玩家主动寻找解决办法,发现游戏可以突破的规则,从而自己发现游戏机制。
吃到香蕉的方法并不是只有推箱子,而是让玩家到达可以指定的坐标点。“改坐标”,这是游戏玩家在反复尝试用常规方法解谜无果后,很自然会产生的一个想法。制作人很好地抓住了玩家的思维突破点,给看似平凡简单的游戏玩法带来了突破。变推为改,这解谜的玩法就一下子醒目起来了,借用经典游戏的机制,只是做微调,确实是很多小团队应该选择的道路。
到了游戏进阶阶段,新手的思维就会立刻被打开,这就是他们接触的新世界,难免会有很多问题,但思维发散的玩家会很容易找到突破点。
“你直接把箱子扔到开关上,不就可以打开锁了吗?”
“我还有这能力?”
“你看,打开记事本修改箱子坐标代码,直接瞬移到开关坐标上……”
“天啊!我这不就是GM(Gamemaster,游戏管理员)吗?”
打开文档直接改坐标保存让玩家见识了新世界……
本作最大的突破应该是直接用记事本来做游戏,“都是沾了微软的光,谢谢他们做了这么好用的工具。”
在游戏过程中玩家经常会直接打开一个记事本,让记事本直接参与游戏,这个玩法真的太酷了。让人有了PC电脑上被木马控制的回忆……
当然,如果只是改个坐标,那也太容易了。因为结果位置已知,玩家很容易知道“开关”的位置,修改下数据还是显得没有难度太容易了。
“所以,我们需要来争夺记事本的所有权了!”游戏世界就这样一步步深入,让玩家觉得理所应当。
“在吗?”当‘黑客’突然打开你的记事本,和你说第一句话的时候,你就知道这游戏没那么简单。
你就是电脑前的小白,你在参与一项神秘潜入实验室的计划,你的接头人给你无数线索,需要你配合完成一系列“黑客”任务。除了记事本“黑客”模式的沟通外,你还会需要修改后缀名、修改坐标、用指定软件打开文件,每次完成任务,都会让你惊喜万分。
玩家们在此会获得接触游戏中的最大惊喜,从游戏的参与者彻底变为游戏的掌控者,他们会积极探索新工具新功能,并且惊叹于自己对游戏的掌控能力。
“原来,这就是电脑‘黑客’,我好像无所不能!”
“那当然,你可以掌控电脑!让我们一同对抗牛牛博士吧。”
“好,等我先研究下base解密转换器!”
开发团队把解谜扩展到整个电脑,形成这种超越一款游戏软件桎梏的感觉。玩家已经彻底忘记自己是准备玩一款推箱子的小游戏了,他们很自然地认为自己现在就是一名电脑“黑客”。通过不断地给玩家提供新颖的解谜工具和手段,让玩家玩得越来越有成就感。
牛牛博士明示数据在文档里
突然弹出的记事本非常有“黑客”范
经过几关的打磨,玩家已经从听从牛牛博士安排任务推箱子、改代码,变为和“黑客”联手对抗牛牛博士了。和NPC的关系转变,也是游戏主线推进的变化。
牛牛博士是游戏的一个教学NPC,在游戏里扮演一个做实验的博士,他经常会出现各种问题,甚至会影响到玩家正常进行游戏。我们既需要从他那里知道一些任务的发展,又需要偷偷私下突破他的实验要求完成任务。
这个游戏角色的设计过程也非常有参考意义,从最初的功能教学、到中期的形象优化,直至后期追加和玩家互动。设计师给我们详细讲述了引导教学NPC设计的渐变,也非常值得那些被新手引导设计困扰的独立游戏小团队学习。
最初UI样式
4.1 “设计之初”
最开始决定游戏内的元素,包括主角、箱子、香蕉、开关和教学npc。一开始并没有想到在教学npc上添加太多功能,只是想让它承接一个教学的功能,说一些引导玩家的话。
增加实验室氛围的新UI
4.2 “形象变化”
之后决定了故事背景是在实验室,单纯狗狗的形象和故事不太搭得上,于是让狗狗形象穿上了白大褂,增加姓名变成了半身牛牛博士。
让角色有动起来的理由
4.3 “互动变化”
再之后有一关在功能上想让保存按钮坏掉,不过单纯地坏掉实在太无趣了,于是让牛牛博士有了机械腿,走到了屏幕上面去,这样ui和npc都变成了这个世界的一部分了。甚至在目前的世界中,牛牛博士已经成为阻挡玩家吃香蕉的大反派了。
不只是简单的几行字教学,也不只是随意的几个箭头指示。游戏虽小,但通过教学NPC来让玩家融入游戏,还是可以看出开发团队的用心之处。
在玩家来看,这款游戏的设计框架非常完美,一步步带我们深入了“黑客”世界,甚至还让我们学会了一些基础的计算机工具。但在Leilivar眼里,过程并非一帆风顺,他特意给我们分享了研发历程。
“最早思考这个游戏的时候,是不存在突然弹出记事本和玩家‘黑客’对话的设计的。”
《吃香蕉》游戏的最初版本诞生于一次GameJam活动,当时只是一些修改数据的谜题加了个小故事。
因为做之前已经构思很久,所以在开发上并没有遇到特别大的困难,也没推翻过版本。这也是解谜游戏开发的好处之一,在脑子里或者用纸和笔就能验证玩法和设计关卡,开始写代码或者做美术资源的时候大部分内容都已经敲定了。
但在给一些玩家试玩后,发现了打开记事本后再在游戏里保存后记事本的内容不会实时刷新的问题。导致玩家不得不打开新的文件。有些人不会关闭之前的文件,会导致无法分清哪个是最新的数据,让游戏流畅度大打折扣。
对于这个问题,制作人初始想到的解决方案是引导玩家去下载一个能实时刷新的文本编辑器来使用,但因为操作过于繁琐,最终这个选择被pass了。后来他特意去研究Window进程间的通信,发现记事本和其他进程可以通信,因此顺理成章地在游戏内保存会刷新对应记事本的功能。
但在兼容性测试上,微软又给开发者弄出一个不大不小的考验。当时在win10上做好了记事本的演出等功能,打算在win11上测试,但恰逢win11升级记事本,记事本的相关功能不能正常工作。当时以为要砍掉这个功能了,不过还好微软的改动不算太大,最终还是实现了两个版本的就兼容。
除了解决技术问题,在设计功能时还有两个纠结点。
一是牛牛博士一直阻挠玩家,可能会让玩家对游戏产生抵触的情绪。因此需要一个引入一个站在玩家这边的伙伴来缓解玩家的这种情绪。
另一个是一直推箱子改数据玩家容易疲倦,需要一个调整游戏节奏的东西。这时Leilivar就想到既然都可以随意控制记事本了,那能不能用记事本来构造一个人物,玩家需要在记事本上和他交流,这样就解决了以上困境。
于是就有了记事本对话,而且这真的很酷,技术和策划的完美结合,让设计充满了“黑客”入侵的高级感。
改坐标,改文件后缀等玩法是游戏核心机制修改数据所引申出来的puzzle(谜题),有了核心机制更多内容也都比较自然地引入了进来。
《吃香蕉》有基础玩法,也有进阶深度解谜,同时利用了多个真实存在的外部工具,并虚拟了一个有自我人格的外部伙伴,让玩家通过交流来推进任务。
游戏中的世界,就此已经逻辑自洽,这或许就是这款游戏备受玩家青睐的原因。
游戏玩法的创新,也会带来玩家学习成本变高、游戏流畅度降低的问题。普通游戏的互动一般都是在游戏内部的,一般的游戏设计者也不会喜欢用户频繁地跳出游戏。
但在这款游戏中,居然需要玩家掌握跳出游戏打开记事本,甚至会去浏览器主动搜索base解密转换器来解码……
对此,制作人表示并不会影响玩家的体验。“玩家从改数据的时候就已经开始频繁开始跳出游戏了,游戏外的内容本来就是游戏的一部分,开浏览器只是跳出去的软件不同。”
本作对于解谜游戏爱好者来说,无疑有着巨大的吸引力。当然制作人也希望更多休闲类型的玩家也可以尝试,他们在游戏内设置了很多暗示和引导,还有一个提示系统,帮助萌新更快上手。
游戏里是会涉及一些计算机知识,但不复杂,这些知识并不是制作人想考验玩家的内容。所以一旦涉及这些内容,游戏中都会尽量用比较有趣的方式直接或者间接把这些知识告诉玩家,不给玩家压力。
目前,在http://itch.io上已经有不少玩家给游戏留言鼓励或者提出一些建议,团队也在积极和玩家交流,他们非常重视这些意见,几乎每条都有快速回复,相信这些工作有助于游戏的开发和迭代。并且承诺一些影响到游戏体验的BUG和好的建议,会在新版本中针对性优化。
玩家和开发者充分互动
经了解,这款如此富有创意的独立游戏竟仅出自两人之手,Leilivar滔滔不绝地为我们介绍起自己这个超mini的团队。
“我主要负责《吃香蕉》的程序和游戏设计。是一位入行五年的‘老兵’,本职是一名程序员,参与过游戏客户端开发,目前本职工作在手游公司负责游戏框架和游戏3C方面的开发。另一位小伙伴司春华则负责美术设计,他从川美毕业,目前也有三年的从业经历。我们一同曾在前东家共事过许久。”
两人对游戏开发者热情和追求并不局限于本职工作,平时也经常参加各种gamejam,他们都是享受做游戏的开发者,都希望能做出符合自己喜好的游戏。
只有两人的开发团队
“游戏的制作灵感来自一些日式AVG游戏,这类作品需要频繁使用保存加载的功能,已经变成游戏玩法的一部分,因此就想到这个保存加载机制能不能单独做成一个游戏呢?于是就有了《吃香蕉》的诞生。”
游戏的开发时间并不长,两名制作人上半年有段时间待在家中线上办公,他们就利用下班和周末的时间做之前参加GameJam做的小游戏,赶在GWB报名截止前一周提交了游戏demo版本。
《吃香蕉》是这个mini小团队的第一次尝试。简单入门、超预期、多软件协作、柔和的难度进阶曲线都是该游戏的亮点。我们也从制作人处得知,未来游戏的入门玩法也不会仅仅只有推箱子,更多我们耳熟能详的基础玩法加入会更让玩家感到惊喜。
短时间内,这种多软件协作完成过解谜的玩法已经让我们看到潜力。或许在不远的未来,这种多软件协作互动玩法会成为游戏发展的一个新品类的基础标准。
参加2022GWB独立游戏大奖赛,获得最佳玩法突破奖,是玩家和评委们对这款游戏的肯定,也是大家对更有脑洞更丰富机制游戏的期盼。
在独立游戏的世界中,你能感受到开发者的情感寄托,体验到开发者心中的独特世界观。他们带领玩家一起探索游戏无限的可能,放大玩家的思维深度和广度。这也正是游戏带给我们惊艳感觉的原因。
希望正式版功能更为丰富,玩法更有乐趣性,期望早日上线。祝福这个mini小团队,希望他们能给玩家带来更多的快乐。
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