2D横版的形式,有悠久的历史。经典代表,银河战士恶魔城,现在对很多游戏的形容干脆就是“类银河恶魔城”,“哦,是那种2D横版啊”。不过这篇文章不是只谈“那种2D横版”。游戏只需要有游戏性就可以了,至于游戏性的呈现形式就是游戏开发者自己的选择。解密、畅快的操作、剧情、养成、美术音效,都是制作者可能会选择的方式。
我最早接触的一款游戏是 Ghost 1.0,这是一款不折不扣的2D横版卷轴式闯关游戏,故事性极佳,剧情设计曲折,台词幽默;同时操作性也很好,动画流畅,战斗激烈。最后,它是一款独立游戏,小团队开发。
但是,这款游戏更多的是剧情向。打完了主线,你会发现,再去玩就是机械地重复操作,很快就觉得没劲了。许多游戏都是这样的,刚刚虽然它的操作性做得很好,但是当剧情耗尽时,再去操作,显得没那么有意思了。
我个人一直持这样的观点:游戏性分为两个相对垂直的尺度:剧情和机制。
在一段游戏时间内,想要展现剧情,就需要暂时放弃游戏性,例如许多3A大作的过场动画,此时要求玩家交出控制权。
这里就是这样,剧情和操作在不断争夺你的注意力,防止你审美疲劳。
那么像死亡细胞那样,多操作、少剧情的游戏呢,它就可以上rougelike机制。因为剧情是会限制玩法的,剧情强,剧情信息就越丰富,玩法就越需要适应表现剧情的需要。死亡细胞在游戏场景中插入一些关于背景故事的小片段,玩家玩累了可以去看一下,时间暂停。死亡细胞追求的是玩的爽,操作的快感。它也没有解密等元素,因为那样会迫使玩家停下来思考,破坏心流过程,心流线向右上方一路高歌猛进,当玩家撑不住时,线就掉了,玩家直接退出游戏。
下面我想请您看一个比较奇怪的“伪2D横版”,afterparty
【轻度剧透】主角Milo和Lola一起来到了地狱,他们在地狱里闯荡,想要找到离开的方法。整个游戏的剧情是线性剧情,但是中间有几个分支可以选择。游戏场景是3D的,但是实际上地图却是2D横版的,有一个摄像机动态跟着主角两人走。整个游戏基本上就是走走走,跟人对话,做选择,其实对话选项也没什么特别大的区别。
这样的游戏,玩的就是剧情,它抛弃了操作,甚至可以用鼠标点的方式移动。利用漂亮的美术、丰富的台词、氛围烘托,想展现一个完整的故事给玩家。这是那种“我想给你讲一个故事”的游戏。
小结一下,2D横版,形式无所谓的,2D横版能做的,非横版也能做,它只是一种游戏性的承载工具。但是我对2D横版还是有很深的感情的,童年最早玩的Platformer类游戏,比如超级玛丽这种,简单的机制就带来很多快乐。
为什么突然想到2D横版,而且这些例子又都不是很典型的那种Platformer游戏。因为我也是想自己做一个尝试,做2D横版、剧情、操作、解密的一个融合,就像一个烹制魔法药水的巫师,自己掌握各个元素的配比。
2D横版就是游戏开展的承载形式,是个规则背景。
追求操作性,就需要与2D横版的地图设计紧密结合。
解密的实质上是构建一个有向图,图中每个需要找到的资源或信息是一个结点,一个资源对另一个资源的需求就是一条有向边,设计者不能让这个图太简单或太复杂,也不能让它有环。玩家在玩的过程中是不断发现图的隐含部分(剧情推进),解开图,化简图。因此解密和剧情的关系是紧密的。
图为 Mark of the Ninja: Remastered 操作与解密的完美结合。玩家需要分析图中的元素:两个保安,一个灯,一个可以站的高台,设计好顺序后,精准地执行操作。不愧是 Klei Entertainment 出品。
本文没有讨论典型的RPG类玩法,例如数值、装备、养成,我也感到非常抱歉,暂时没有思考出一个很好的关系出来,不过这也是一个很重要的因素的,我希望能用到自己的设计中。
以上只是我一些琐碎的想法,希望对您能有启发,或者给您带来片刻的欢愉。当然,欢迎您提出自己的想法,我现在非常需要!
个人一直有一种看法即游戏机制和互动叙事应该分开看,一个同样的游戏机制“内核”可以通过不同的美术、音效、剧情以及除此之外的其他的“壳”讲述不同的故事。然而想让玩家过关的设计思路和想给玩家带来情感体验这二者是一对矛盾。游戏设计给玩家体验的是自由的世界,而互动叙事力求给玩家特定的情感。每一个游戏都是独特的,试图用已经成为范式的被市场检验的游戏机制想直接拿来用“壳”去包装来叙事是很困难的。
就2D游戏来讲,用极简的互动机制,比如只是一个角色左右走路、对话,试图通过场景、音效、对话等等企图讲一个故事,由于体验的限定性,叙事的张力其实完全不如动画、电影这类艺术。第九艺术当然可以从其他艺术形式中吸取经验,用电影化叙事(《另一个世界》)、动画过场(《茶杯头》)各种各样的形式带入,但第九艺术的叙事超脱于其他形式的关键还是交互,玩家在自由游玩的过程中以为是自己做出的选择而得到的新奇体验,远远强于被动灌输。把叙事嵌入交互设计,让玩家不自觉的感受到叙事者特定设计的体验,是一种挑战,但也是第九艺术超脱出其他艺术形式的最关键的部分。
游戏的核心肯定是游戏性,只不过游戏性是可以用来叙事的,但并不是游戏性的叙事并不是单纯的让人记忆下具体的文字或者图像,而是整个的心流体验。做的比较好的还是陈星汉的《风之旅人》和《星遇》