游戏设计中游戏性来源是数值平衡,数值平衡最重要的是“翻盘机会”。最终面向的是玩家的在事件选择空间里技巧练习提升,在通过学习获得的事情里会产生一中控制感(这个似乎就是个心流理论),玩家会通过这种控制感找到自身价值,安全感,以及所带来的成就感自信幸福感等等,数值平衡的根本意义是让玩家获得具有一定难难度的控制感。在控制感的基础上,不管是好的还是坏的人性都是可以利用的成瘾靶点,比如复仇,杀戮,毁灭,抢劫,背后陷害,这些阴暗的作为的“施暴者”不会产生愧疚感反而产生正面的感觉受,大概是掌控感和当前玩家的所处于游戏世界中的上帝视角让玩家关闭了共情机制。如果掌控感的建立需要通过爱,友情,团结,相互配合才能才能到达数值平衡的那条线,就会有好的人性产生,比如在战争,嫖娼,同窗过程中。又一次验证了只能共患难不能同享福的可悲历史经验。而有一个反例,在团队电子竞技中技巧水平相对较低的比赛中,成员之间相互埋怨谩骂成为一种普遍现象,这个问题我们假设将玩家身临其境而不是上帝视角,恐怕这种现象不会产生至少是不会如此的普遍。比成瘾更有效的是触动,但触动这种感觉必须在“黑暗”中进行,这时候的不安全感,敏感度的飙升,灵魂在此时打开,共情机制250%暴击,比如还是战争,纳粹、侵华日军的杀人比赛。
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