火线迈阿密(Hotline Miami)是2012年上市的、由瑞典的Dennation Games开发的一款复古风格动作游戏。截至目前它的销量就已经超过200万份,这还不算它在移动端和PSN上的销量。它无疑是暴力游戏史上值得记下的一笔。它没有逼真的动作和反馈,却用最为简单经济的方法给我留下了极其深刻的暴力游戏体验。
没有玩过火线迈阿密的同学可以看看这个全球最速通关视频。https://www.youtube.com/watch?v=bju_FCZ_9Jo
火线迈阿密的整体风格和它的游戏配乐其实都值得大书特书,但是本文将主要聚焦于游戏的动作体验是如何通过一个个机制的设计来最终实现的,所以就不会单独拿出来讲了。这里推荐一篇很有深度的扩展阅读:《从火线迈阿密说起》http://www.g-cores.com/articles/16045
一击即死
“我们都是凡人。”“但你是主角”,某NPC如是说。
火线迈阿密里,几乎任何的敌人都无法承受超过一次的攻击,他们面对子弹和棍棒就像爬虫一样无力,然而作为主角的你,也是如此。这也是这款游戏给人留下的第一印象。
提到这个以及必死的设计,我认为有必要先谈谈火线迈阿密的游戏视角。
早年的2d游戏受到性能的局限,无法将一个物体太多的物理细节呈现出来,我们往往是沿着一个固定的视角去观察一切。随着3d技术的发展,游戏的镜头语言变得越来越丰富了,前一秒是斜45度看着主角的背影,下一秒可能就会变成主角的脸部大特写,再拉一个大远景展现一下他的超能力是如何炸掉一片山。
尤其是主视角的游戏,在给了玩家更好的代入感的同时,也提供了一个“我与他者”在镜头语言中的区分——我所见到的一切东西都是我之外的东西,他们在这个游戏中和我的地位是不平等的。我比他们都更强更有优势(游戏规则上的强),是藏在这视角语言中的一个潜规则。就好像在使命召唤里,如果你发现你的NPC敌人也和你一样,被打了几枪躲在石头后面喘几口气就可以满血复活,你一定会觉得你身为这个游戏的“控制者”的“神”的尊严受到了严重的挑战。
回到火线迈阿密,它这纯顶视的视角既是一种复古的美学,其本身也传达了一定的叙事功能:你以这种公平的视角望过去,你和你的敌人们并没有什么差别,都只是一个脑袋;在游戏的规则上,你和你的敌人也都一样,一发子弹就会毙命,都是平等的凡人,这是游戏设计上的平等。甚至有的时候你会遇到比你大一圈的敌人,他们看上去就比你强,实际上也的确如此。顶概括之,就是视角在角色之间制造了一种统一,而这种统一也确实反映在了游戏的机制里。
一击即死的游戏体验制造了这样的一种叙事:玩家经过千辛万苦以一当十甚至以一当百干翻全场,靠的并不是他身为主角的前提,而是一个和敌人都拥有平等的肉体凡胎以难以置信的技巧和运气实现的大逆转。这种叙事所带来的戏剧性,要远远超过一个神碾压人的结局已然确定的故事。正如那些打动过我们的精彩故事,都是明知不可为或难为而为之,却又最终成功的故事。
刚才谈到的是玩家的一击即死;而敌人在你面前的一击即死,则在游戏的体验上完全杜绝了粘腻的“站桩放技能,有空滚两下”的传统战斗模式,真正给超快节奏游戏提供了可能性。
移动、劈砍、拿起枪射击
我干掉这一屋子人只需要三秒钟,而你一个技能的cd就得8秒钟,这就是差距。
火线迈阿密的超快游戏节奏让很多玩家在一开始的时候感到不适应。玩家的移动很快,攻击动作很快,敌人的移动很快,攻击动作也很快。闯进一个房间面对四个敌人,要么是两秒钟你干掉他们,要么是半秒钟你就死了。
在游戏的高速之下你很难实现非常准确的走位,敌人的快速移动也使得你很难实现精准的击杀,一切发生的那么快,就是不希望留给你慢慢瞄准和思考策略的余地。这些设计恰恰就是游戏的机制所希望形塑的玩家游戏行为:不要思考太多,或者请在动手之前想清楚,因为一旦开打,你没有任何时间去进行思考。总之,见到人就砍就不会有错。有枪吗?那就开枪。没子弹了?那就把枪扔向敌人。拿着刀?砍人。任何其他多余的思考都无法融入这个游戏体验,在这个时候逼玩家去思考连续技和带判定范围的技能,那简直是要求人一边算数学题一边背电话号码一样难受。
武器的投掷机制是一个很有趣的设计,它的存在为游戏的动作戏加入了一点“功夫”元素,更重要的是,它允许玩家使用近战武器去挑战拿着枪的敌人。这样,近战武器在游戏里就不再只是一个应对贴身战斗的道具,而可以应付几乎大部分的局面(虽然面对持枪敌人时使用近战非常困难),那么玩家就可以更多地去使用近战武器而不是被迫在大部分情况使用枪械。给玩家提供更多塑造自己风格和喜好的空间是一个非常明智的设计,因为必然会有玩家更喜欢用枪,还有人更喜欢用刀(我就是)。让他们都能找到爽快的点是很有必要的。
另外,敌人被击杀的反馈也是非常特别。游戏本身复古的霓虹灯风格给玩家带来了一个不停变换颜色的游戏背景,非常迷幻;而每次你击杀敌人时,这个背景都会狂闪几下,给你很强的视觉反馈。而且不同于很多动作游戏都会着墨展现敌人被击杀的过程,在火线迈阿密里,绝大部分敌人从活着到死掉中间只有一帧的间隔,没有过渡。这也算是游戏超快节奏体验中必不可少的一环。
另外,火线迈阿密的很多战斗相关的设计在更“现代”的游戏看来确实过于复古。敌人在追逐你的时候会重叠,甚至最后重叠成一个人都有可能;你的近战攻击也不费力去对数量做判断,只要在你的攻击区域里,就会死掉,所以一刀砍倒三四个人是家常便饭。火线迈阿密里没有常见的摩擦力,没有高度和跳跃。移动和攻击,是你能做的全部事情。而正是这种复古的简单,才给了游戏这种简单直接的魅力。
尸体
哇这个人腿都没了。
火线迈阿密的暴力更多的是在展现暴力的结果,而没有着力表现过程。这一方面是游戏快节奏的设计所致,我猜还有个原因也是希望少做点动画省点时间吧。这个所谓暴力的结果,就是对尸体的呈现。
游戏非常用心的展现了被不同武器杀死的敌人的尸体:撬棍会把敌人的头打爆;大砍刀会把人劈成两三截;霰弹枪会把敌人的腿打飞。有的时候还会随机触发被打到在地上挣扎的敌人,虽然他们已经在机制上是尸体了,可这种残酷的演出真是效果显著。游戏对血液的运用也相当的不克制,放到电影里看绝对是B级片往下了。到处乱溅的血花不算什么,被按在地上打爆头的敌人喷出的血才是大流量。另外一个重要机制是对倒地敌人的处决动作,不同武器会触发不同的演出,描述出来会过于暴力,就不再赘述了。
一键复活
我一分钟之内死了12次,这没什么。
我从来没有玩过一个游戏可以让我每隔几秒死一次还不觉得虐心的——因为我会在半秒钟后就复活,根本来不及去安抚自己受伤的心灵。没有什么“你死了”和“大侠请重新来过”,只有一句“按R重新开始”和画面上你最后的画面,你按下R,就又回到了几秒钟前的那个你。游戏非常的难,意味着玩家必须反复地接受失败的结局,不过游戏的极速复活大大降低了这种难度给玩家带来的负面情绪。
一开始我还会感叹自己的反应太慢敌人太阴险,到后来大量的死亡已经让我进入一种无暇回味的状态,在反复的死掉与重来的循环里逐渐将过关的操作变成一种肌肉记忆。当我在死了五十次后终于凭借那点练习无数次的操作和运气一气呵成地通关时,我似乎感受到了武侠片里那种下意识地使出武侠绝学后暗自惊叹自己竟是如此厉害的心情。
杀戮的动机
“你问问自己,你喜欢伤害别人吗?”
游戏开始时,鸡面具男问了Jackey这样的问题......
待续。
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