1. ROY 2017-08-17

    召唤策划大军

    • 金盟 2017-08-17

      @ROY:感谢你的赞!

  2. 陆 健三 2017-09-21

    最近和我们项目的关卡策划聊挺多,也从他那里学到很多关卡设计的一些知识。我觉得BOSS战考虑关卡难度非常重要!(说的对~)关卡过难与过简单或者奇怪的难度曲线,都会造成玩家游戏体验上的糟糕。(继下一条

  3. 陆 健三 2017-09-21

    然后另一个关卡设计上的重点我觉得在于玩家的战斗节奏。如果把玩家的操作简单划分为主动型(类似进攻)与被动型(类似防御,躲避)。玩家与BOSS之间应该是有来有回(如果和真人一样扭打在一起就没有战斗体验可言,也毫无观赏性)

  4. 陆 健三 2017-09-21

    (继上一条,手机发的抱歉…)
    所以主动与被动操作的时长分配,就组成了战斗节奏。或者具象的说是boss的攻击节奏与玩家的攻击节奏。
    我更倾向于关卡的难度设置在boss攻击的阶段,玩家攻击阶段是在boss攻击阶段成功躲避或生存下来的奖励阶段。
    在这样的功防来回之间,逐渐提升难度,以及调整战斗节奏来增加紧张或激斗感。
    这是我认为的boss战的重要要素之一。

    • 金盟 2017-09-21

      @陆 健三:是的我同意你的说法。现在很流行的boss设计就是 boss攻击-玩家躲避-玩家输出 这样的流程,玩家可以通过自己的躲避来获得尽情输出boss的快感作为奖励,整个过程也被这样的流程切分开来,有张有弛不会过于累。我对boss设计也没有太多的想法,我想除此之外应该会有别的思路吧。

    • 陆 健三 2017-09-21

      @金盟:我也觉得应该有其他的关卡设计思路,不过可能要结合游戏的核心玩法来调整了,我得多翻看一些案例才知道有什么其他套路

  5. 陆 健三 2017-09-21

    然后我看了你对于关卡的改进,脑内测评了一下,觉得表现出来应该挺有趣的,但是有一个问题。就是为什么要这么设计?这么设计的目的是什么?(除了增加对普通攻击的考验,不过为什么要加入普通攻击?这么也没解释)如果补充这些可能就更好了!

    • 金盟 2017-09-21

      @陆 健三:可能是我表达的不够清楚吧,其实普通攻击真正考验的不是玩家按下攻击键(这压根没什么挑战),而是如何在可以攻击到对方的时候适当地出现在那个攻击位置,这就会对玩家的走位提出不小的要求了。

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