各位新年好呀~
打工是不可能打工的打工人失业在家搓游戏的第二年来喽~
之前↑之后↓,更像医院病房了一些
2.为可交互物品添加了闪烁轮廓线/shader+pointlight2d
实现方式为在原本的精灵图上面做一个副本,然后加一个轮廓线shader只保留轮廓线抠掉中间的图像(默认.hide()掉),最后场景中有一个单独用来做高亮的点光源,将轮廓线精灵都扔到这个点光源独有的lightmask下,玩家走到可交互范围内时发信号让正在交互的物品的轮廓线精灵.show(),通过一个animationPlayer控制点光源的能量就可以达到轮廓线闪烁效果,这样的好处是可以在场景灯光中的黑暗里依旧能够看到闪烁轮廓线。
3.镜面效果/shader
虽然似乎GODOT有一个viewpoint node似乎专门用来做小地图,也可以拿来做镜面,但shader玩的正嗨的我还是想用shader实现(虽然其实并不知到底哪种更高效)。
油管冲浪半天后最后弄了个很别扭的实现,由于SCREEN_TEXTURE只能拿到shader所在图层后面的像素,而玩家又必须在镜子前面,于是暴力解决方案就是将玩家的精灵图做一份副本,并设置在镜子图层后,未进入浴室前隐藏,在玩家进入浴室后会显示,让镜面的shader拿到玩家的像素……
虽然憨憨的,但效果反正挺好,能跑成功就是胜利~
不要问为什么精灵图画风突变,问就是没画跳跃还在用的教程里的素材↑
4.新场景-训练室-GAMEPLAY/定时生成+shader
第二个场景是伊芙利特每日进行炎魔收容训练的地方,灯光效果比较阴间
我个人其实对玩法并不怎么感冒,对我来说,只有极少数的游戏玩法够新奇并且真正能吸引到我,游戏的叙事或者演出对我来说才是最重要GAMEPLAY,并不喜欢”为了玩而玩”,所以当初想着随便弄个qte当玩法就好了,后面为了更贴合设定又改成了这种中间有不断生成的波浪(象征着炎魔的抽象,每个浪尖都是shader画出来的,然后随机旋转角度生成),当波浪碰到四边时,玩家需要在波浪离开前按下对应方向的按键(不能早或者晚),成功代表控制住了炎魔,失败则代表炎魔突破了主角控制。
其实还是qte哈哈
游戏不会有rpg要素,但主角每日对炎魔的收容度会影响剧情走向。
60个(shader生成的波浪)做背景,emmm至少我这渣渣MX250不卡↑
就这么多了
这个同人本来是为了学godot4和像素画,为我真正想弄的另一个原创做练手,现在总觉得这个的美术更多更难搞……
欢迎各位巨佬下载demo体验~
羊群日子不易,祝各位安好哦~
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