在电子游戏中,有些作品给人以强烈的创作者个性感,也就是创作者的“创意”。
小岛秀夫的“合金装备”系列和“死亡搁浅”就是这方面的经典例子,许多独立游戏也符合这一要求。由于 NHK 2021 年 10 月的节目“游戏基因组”以小岛秀夫和“死亡搁浅”为特色,如今通过将作者身份与游戏内容联系起来来评估游戏是很常见的。
在本文中,我将把作者身份的建立和发展的历史分为三个时期:1980 年代、1990 年代和 2000 年代。
“权威”的黎明 - 1980 年代
1980 年代是用于玩视频游戏的设备(计算机和游戏机)变得熟悉的时代,著名的创作者开始出现。此外,由于图形等规格的逐渐完善,也正是在游戏中逐渐体现“创作者个性”的时候。
1980 年代初期,计算机程序(当时的微型计算机)积极投稿杂志,后来创立 Chunsoft 的Geimu Kyojin (Suzuki Takanari)和Nakamura Koichi作为定期投稿人一举成名。
1982 年,Enix 举办了第 1 届 Game and Hobby Program Contest,堀井雄二与中村浩一一起入选(中川,2016,p.142)。
此外,堀井雄二当时还是《周刊少年Jump》的编剧。《勇者斗恶龙》(Family Computer (FC),1986 年),后来成为他的代表作,是与 Jump 全面合作创作的作品,其中包括任命鸟山明为角色设计的团队。 (这是由鸟山明当时的编辑鸟岛和彦设立的)。
在街机游戏中,远藤政信凭借“Xevious”和“Tower of Druaga”获得了知名度。在《Xevious》中,他不仅创作了一款射击游戏,还创作了一个名为“Fardrout Saga”的独特神话系统,并设置了庞大的背景故事(Nakagawa, 2016, p.142-147)。
此外,涩泽幸(Erikawa Yoichi Erikawa)创作了以“信长的野心”为代表的成熟历史模拟游戏(PC-6001等,1983)。
在 1980 年代后半期,一些创作者通过反抗现有游戏的惯例来展示自己的个性。策划和导演“母亲”(FC,1989)的糸井茂里就是一个典型的例子。
Kenji Iino、Hideo Kojima 和许多其他创作者 ~ 1990 年代
在 1990 年代,3D 图形和电影开始被认真引入。随着电子游戏的表现力已经与电影等现有视频媒体相媲美,渴望“电影表现”的创作者已经出现。
PlayStation(PS)在当时是一个新兴平台,也有助于发掘具有强烈作者意识的创作者。除了积极宣传创作者的名字外,我们还通过“让我们玩游戏!”等举措支持新创作者的游戏制作。
饭野健二和小岛秀夫
Kenji Iino 和 Hideo Kojima 作为渴望“电影表达”的创作者而闻名。Kenji Iino 凭借“D's Table”风靡全球(3DO et al., 1995),而 Hideo Kojima 凭借“Metal Gear Solid”(PS,1998)开始脱颖而出。
Kenji Iino 的职业生涯始于 Ultraman Club 2 (FC, 1990) 的策划人。知道糸井茂里的“母亲”可以建立一个将艺术家的个性放在首位的游戏(Iino,2014,p.162),我在 1989 年 EIM 之后于 1994 年创立了 Warp(Iino,2014,p.185)。1995年,为3DO发行的《D's Dining Table》在日本和海外引起轰动,作为新一代游戏创作者出现在包括NHK在内的许多媒体上,不仅受到游戏迷的欢迎,它已将其知名度传播到广大公众.
之后,仅靠声音就能打败看不见的敌人的“零号敌人”(世嘉土星(SS),1996),以及只使用声音的新颖游戏“Real Sound Kaze no Regret”(SS,1997)没有屏幕显示。2009),我们追求创造独特的作品。
另一方面,小岛秀夫在 1987 年公布了他的处女作《合金装备》(MSX,1987)。从一开始就积极融入电影的设定和制作,从《警察》(PC-9821等,1994)开始,片头片尾都是“小岛秀夫导演”,可以说是同义词他。现在
合金装备系列的第三部作品《合金装备》(playstation,1998)不仅在第二届日本媒体艺术节上获得优秀奖,而且在日本和海外都大获成功。从那时起,小岛秀夫就成为了电子游戏中“导演”的代名词,随着每一个新系列的发布,他的名气越来越大。
2014年,我们发布了《PT》(PS4,2014),尽管它是一款未发行的“幻影游戏”,但对后续的恐怖游戏产生了很大的影响。之后,我在 2015 年离开 Konami 独立并发布了《死亡搁浅》(PS4,2019)。
如果说饭野健二和小岛秀夫之间有一个共同点,那就是他们通过积极利用 3D 多边形的视频制作和电影故事确立了自己作为世界作家的地位。
不仅如此,他们还以自己的方式扩展了电子游戏作为交互媒体的能力。Kenji Iino 在“Real Sound”(Iino,2014 年,第 259 页)中搜索了一种视障人士可以平等玩的游戏。小岛秀夫融入了电子游戏独有的元制作,例如“读取PS存储卡并在游戏中提及其他游戏” 。
另一方面,两者之间也存在差异。饭野健二不选择任何手段固守自己的风格,先后涉足过《'D's table'主ROM更换案》 [1]、《'敌人零号'世嘉土星分动案》[2]等多个平台.我经常和马发生冲突。另外,对于《零之敌》的游戏设计,我也没有听远藤政信的建议。
在这方面,小岛秀夫坚持了自己觉得不能放弃的东西,没有失去核心力量,但也没有陷入自以为是的作风。然后,他在商业性和自己的艺术性之间取得了很好的平衡,同时创立了“小岛品牌”。2001年,他是唯一一位被美国新闻周刊选为“开拓未来的10人”之一的日本人。
努力发现使用 PlayStation 的创作者
在此期间,PlayStation 采取了“看创作者的脸”的宣传策略,比如适当地归功于创作者,并在杂志上宣传游戏创作者的名字和脸。这也有助于产生具有强烈作者意识的创作者。
这是来自SME(索尼音乐娱乐)的副社长(当时)丸山茂夫带来的音乐产业的推广方式,培养了很多有影响力的艺人。
在这种环境下,在 Art Dink 创作了《Aquanaut's Holiday》(PS,1995)并独立的饭田和俊,以及后来执导《月亮》(PS,1997)的 Square 土生土长的木村佳郎等人开始了他们的职业生涯。 .
在此期间的另一个重要事件是创建一个环境,通过“让我们玩游戏!”和“让我们在线玩!”等举措,让新锐创作者可以轻松创建游戏。结果,诞生了许多独特的作品和创作者,例如“XI[sai]”(PS,1998)和“Dokodemo Issho”(PS,1999)。
综上所述, 1990 年代是一个被广泛认可和渗透的时代,电子游戏不仅仅是儿童玩具,还可以具有艺术作品的一面,展示其创作者的创造力。
多元化时代 - 2000 年代之后
自 2000 年代以来,虽然制作所谓的 AAA 游戏所需的人员和开发时间有所增加,但个人和小团队创建的独立游戏已经获得了公民身份,视频游戏的规模也变得多样化。虽然各大游戏很难体现特定创作者的个人艺术性,但在独立游戏场景中,已经出现了大量独特的作品。
当前的独立游戏场景出现在 2000 年代中期,随着 Unity 等游戏引擎和 Steam 等销售平台的普及(Nakagawa, 2016, p.466)。在那之前,他一直在日本的漫画市场(Comiket)发行他的个人作品(例如,东方 Project 的第一部作品,“东方 Reiiden”于 1995 年宣布(中川,2016,p.365)),以及海外,“ Doom”和其他 FPS mod 场景(Nakagawa,2016,p.359-360)。
然而,自 2000 年代后半期以来,在日本以外的地区,将独立游戏视为具有商业游戏所没有的个性和艺术性的作品,即具有他们的创造者。Jonathan Blow 在 Braid (PC et al., 2008) 和 Josef Fares 在 Blathers (Xbox 360 et al., 2008)。(此后,约瑟夫·法雷斯( Josef Fares)在 2021 年的《需要两个人》(It Takes Two)中赢得了年度游戏奖。)
自 2010 年代以来,独立游戏受到积极评价,描绘 LGBTQ 和女权主义等社会问题,或创作者内部冲突的作品,如《Gone Home》(PC 等,2013)也诞生了(Tanaka ,今井等人,2022)。
此外,创下电子游戏历史销量最高纪录的《我的世界》(PC 等,2009 年)最初是 Markus Persson(俗称 Notch)的独立游戏,并于2009. 完成了。
另一方面,在日本,也有活跃于同人游戏场景的创作者,例如 Fate/stay night (PC, 2004) 中的 Kinoko Nasu 和 Higurashi When They Cry (PC, 2002) 中的 Ryukishi07。 ,独立游戏在国外的渗透延迟。
然而,在中型商业作品中,创作独特作品的创作者变得活跃起来。《NO MORE HEROES》(Wii 等,2007)的须田刚一、《致命预感》(PS3 等,2010)的 Swery(末广秀隆)、《尼尔》系列的横子太郎不仅在日本受欢迎也是世界范围内的,这是一个知名创作者的代表性例子。
还有,在看接近AAA的大型作品时,往往会有可以说是作品“面子”的创作者。典型的例子包括《最终幻想》的野村哲也和吉田直树,《如龙》的名越俊弘,《任天堂明星大乱斗》的樱井正宏,以及《铁拳》的原田胜弘。
然而,在这些大规模的制作系列中,他们的角色更接近于制片人。换句话说,可以说他们的作用就是把很多员工的成果放在一起,让他们不偏离工作的方向。
这些 AAA 级影片的一些导演和制片人后来变得独立或归入外资的保护伞之下。前 Capcom Keiji Inafune (Onimusha, Dead Rising),前 Capcom Hideki Kamiya (Okami, Resident Evil),前世嘉 Toshihiro Nagoshi (Yakuza),以及前述的 Hideo Kojima。
其中,《黑暗之魂》和《Elden Ring》的宫崎英高和前一章介绍的小岛秀夫,即使是大型作品,也能感受到“个人创作者的作品”是罕见的作品。
山内一典的《Gran Turismo》系列也是一部大型的AAA作品,但另一方面也可以说是一部艺术性很强的作品,强烈体现了他的汽车美学。有时,创作者的审美与玩家喜欢玩的平衡和舒适会发生冲突。可以说,《Gran Turismo 7》刚上映时的“火爆”就是这场冲突的体现。
正如我们在本章中介绍的各种例子一样,在评价作者身份的主战场已经转向独立游戏的同时,创作者的作者身份也在大中型作品中得到体现。换言之,可以说2000年代以来的趋势是电子游戏作者多元化的时代。
概括
只要电子游戏是由人类制作的,所有的作品都表现出创作者的某种艺术性。在这篇文章中,我们整理了其中经常被描述为“强大作家”的创作者的历史。
由于篇幅所限,本文主要涉及日本的少数创作者,但我要指出的是,其他重要的创作者不计其数。
日本电子游戏市场在世界范围内的规模已经缩小,但仍保持着庞大的创作者池。近期,出现了一系列外资收购日本创作者的事件,如三上真司、名越俊弘等。
我认为在讨论“游戏邪恶理论”时考虑电子游戏的作者身份很重要。如果大多数人认为“游戏是创作者创造力和艺术性的体现,是与电影和书籍相媲美的创作”,他们会说:“它是邪恶的,因为它会。
如果这篇文章可以为您如何享受电子游戏提供一个新的维度,没有什么比这更让我高兴的了。下次我们期待!
注解
[1] 《D no Shokutaku》Master Rom更换事件(Iino,2014,p.223-227):没有极端场景的版本被交给出版商进行检查和预发布促销,该产品被3DO出售在美国,这是一个包含极端场景的ROM在按下之前被替换的事件。
[2]《零之敌》世嘉土星分动箱(饭野,2014,p.275-282):1996 年 3 月 27 日,在“PlayStation Expo”上,“零敌”在世嘉土星而不是 PlayStation 上发布.
参考
- 中川大地,“现代游戏的完整历史:从文明游戏的历史观”,早川书房,2016。
- 饭野健二,《Game Super 27 years Life》,星海社文库,2014。
- 监制:田中《hally》春久,今井进,《独立游戏新世纪深度攻略游戏沼泽》,电王图书,2022。
译自:https://jp.ign.com/videogame-history/63774/opinion/
翻了下原文发现是日语,看不懂。但是倒数第二句话:他们会说:“它是邪恶的,因为它会。没有看懂。我用翻译软件看了下应该是译者没有翻译完:如果持有这种认识的人成为多数派,就不再是“因为有依赖性所以是恶的”这样一律的危害论,讨论的分辨率就会降低我想是不是可以稍微提高一些。
最近由 vicjay 修改于:2022-11-23 03:40:10另:日本的游戏理论界确实讨论作者性要多一点,我现在做的论文意在强调玩家的主体性,这篇文章也有些启发👍