简述
这里所说到的引导指的是在游戏游玩中,设计师通过图像、UI、声音、关卡的设计,指引玩家按照设计师的设计来使用特定功能,或是前往特定的位置,抑或是进行特定的游玩体验。
引导从措施上可以分为强引导和弱引导,其中强引导强制提示玩家或是甚至强迫玩家按照特定方式游玩,弱引导则只是单纯指示玩家,并不会强迫玩家进行特定的操作。
分类
强引导
1. 玩家如不按照要求操作,相应提示始终存在,如RPG中常见的任务指示标(任务栏,NPC,路线,路点)
刺客信条自从进入开放大世界(刺客信条起源开始),如此令玩家惊骇的地图图标信息密度,早就强迫玩家习以为常。
2. 常用于手游 阻止玩家用要求以外的手段操作,使用全屏遮蔽,或是锁死玩家镜头/摇杆
(注意这里需要与过场CG区别开,CG虽然同样等同于阻止玩家操作,但现代游戏设计中CG基本是可以跳过的。跳过意味着直接略过所有阻止玩家操作的内容,而引导性的通常需要你逐步操作。)
弱引导
1. 对应强引导第一条
只在有限时间/空间内提示,玩家即使不做操作,也会隐藏其绝大多数提示内容。如主机游戏里常见的界面引导,弹出一个操作指示的图片/视频,但只在玩家想看的时候再打开,不会强行要求你按照操作完成。
2. 结合剧情的引导,本质上更接近于强引导,但相当于将引导本身也做成了具备剧情的内容,玩家在获取内容的同时就完成了相应的引导。比如设计一个支线任务,帮助NPC找回某些关键材料,而当你获取到材料后,NPC便会用它为你制作道具/强化装备。实际上这就是相应玩法的引导,但增加了剧情之后会显得不那么强制。
无引导
无引导并不意味着完全没有引导,与前两者区别的是,无引导将引导完全放入内容本身,它所实现的提示几乎都是内容,这部分即使忽略也不会影响玩法体验。但随着游玩的深入,玩家回想起这部分内容,又会认为它只是内容,而不会将其认为是一种引导。
1. 视觉
荒野之息的开场中直接用视觉向你展示了海拉鲁大陆本身,自然环境风貌以及荒野的概念用视觉表现出,图中也直接告知了玩家最终目标——盖侬占据的城堡
对马岛之鬼中使用风来引导玩家走向目标,风会带动场景中的草木,并且产生风中烟雾流动的效果。开发团队花了相当大的工夫来调整整体效果,游戏中风的引导与环境结合非常优秀,玩家回想起时,浮现脑海的第一项应当是对马岛美丽的自然风景(参考https://www.youtube.com/watch?v=TaU0uXGK8y0)
此外还有一个优秀的视觉引导关卡,荒野之息寻找大师剑。这里设计师充分利用了“风”的元素,让风吹动火星,在一片并没有强制阻隔玩家的墙壁的森林中,创造出了一个迷宫,玩家必须跟随风的指示在这个“迷宫”中才能找到道路(参考https://www.bilibili.com/video/BV1CT4y1J7Cp/)
2. 听觉
FPS游戏中的脚步声,无论对于玩家还是对手,听觉会产生明显的引导效果,告知“目标在这里”、“目标的距离”(声音大小)、“目标可能是谁”(不同单位音效不同)。动作类游戏也会有攻击判定/防御判定/弹反判定是否成功区别的音效。
将引导本身也做为了游戏内容的一部分。
3. 文字
这里提到的文字引导指的是非刻意的对任务目标/任务方法的提示。
黑暗之魂系列中,NPC的对话,场景中可触发的提示,经常会包含此类信息。比如巨人王尤姆处的“只有风暴材能击倒大树”,暗示你使用风暴管束者对BOSS发起攻击,但这部分提示不是刻意的,即使玩家忽略也依然可以通关。
4. 其它类型
太多了,说不完,基本上所有可交互的感觉都能提示。此外多种感官的组合也可以做提示,前提是开发者希望将其做成内容的一部分,而非想牵着玩家鼻子一定要他们去看某物。
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