去年开坑《HumanTree》,自感好大喜功,没有脚踏实地,反而丢失了自己的乐趣和方向。
后面一直追求感觉,作为程序员陷入了思维僵化的陷阱。
最近作出改变,从头开发,而且感觉能保证以后每周开发进度了,记录以备日后总结。
发生的变化有:
1.3D转2D,自研2D工作流
原来做3D总是陷入“没有感觉”的僵局,期望量太多难以回报。并且现今的主流3D引擎作为idea具化工具,成本太高——我想做个十层嵌套彩色玻璃,并且要完全真实光影,有简单办法吗?如果这样的需求还只是想法中的1%,那就更恐怖了。我个人也没有太多的3d美术经验,很难快速做各种场景,从框架上把握整体感觉。而2D就不一样了,我觉得我画出的示意图有那味,就足够了。而且对于我一个从未设计过游戏的菜鸟来说,2D更能让我关注核心内容。
自研2D工作流,是基于SDL。之后整合其他中间件也方便。实现特殊效果会极其方便。由于跟着项目走,自己用,这套“引擎”会极其扎实,不会飘在天上,于兴趣和经济上都有潜在价值。《逃离方块》整系列都没有炫酷的粒子特效和流畅的人物动画,甚至他可能只是旋转几下图片,闪一下,都能触动玩家神经。
2.充实文本工作,具体化内容
对游戏中的人物撰写充分具体的设定,现在甚至搞到了世界观,国家关系啥的...反正我是第一次,还是写的能越多越好。写的越多,越有逻辑,故事内容变化就越大,好在整体框架还在。具体化的人物形象,场景,能给提供细化的工作内容。
3.核心玩法探索
之前的3D版demo,主要是走对话,互动少。核心的沙盒疗法没有探索。现在对沙盒机制有了具体的设想,会成为游戏的主体。依赖分析系统,提高玩家的自由度和带入感。
最近玩了《Superliminal》,确实感觉和人家的差距极大啊。不过好好加油,脚踏实地地走下去吧。
"It's not for saving the world,just for saving myself"
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