春节来临,无以为报,在这里就先给大家拜个年,祝大家鸡年大吉吧。
我是延静斋孙(Zed),目前在纽约大学 Tisch 学院下的 Game Center 就读游戏设计,正临毕业前的最后一个学期。由我、Lea Liu、Ivy Li 和 Erenyx(Ping) 共同组成的小组 Hi-Moe Studio,现在也正处于开发我们毕设的关键时刻。
所以我们想着,在 Indienova 这里更新一份 dev blog,以更随性的方式交流我们在毕设中的种种思考和设计。
第一篇由我来开篇,非常荣幸。我先简单介绍一下我自己。之前说过,在网上 ID 是延静斋孙,只要见到这个 ID 基本就是我。大家可能听过一档叫做《游必有方》的播客节目,我是里面的一个主播,节目主要是对游戏设计进行讨论和交流。自从放假以来到现在断了更新,不过现在已经回到纽约,近期就会有新节目。除了游戏设计,我偶尔也会制作一些音乐,目前在 Signal-E 工作室做一些游戏配乐的工作。
我们的游戏目前暂定名叫做 Monster Farm,设计灵感主要来自《牧场物语》、《符文工房》和《精灵宝可梦》,是一款名义上和怪物们交朋友实际上在以资本主义方式剥削怪物来榨取剩余经济价值的游戏,就和所有模拟经营类游戏一样。
资本主义已经占领了世界舆论的话语权。
这里先放上一个我们去年十一月左右的成果视频。当时还在 pre-alpha 阶段。基本上选择了 voxel 体素的艺术风格,在边角处有一些修改,来增加更多细节。
我现在还记得关于视觉主题风格的问题我和 Ping 吵得多厉害。
Ping 有过体素游戏制作的经验,但是我从审美上对体素本身有很大怀疑。我之前玩过最大的体素游戏应该就是 Minecraft 了,虽然从游戏设计上我对这款游戏很佩服——或者说对 infiniminer 很佩服——但是不得不说,以我的审美来看,原版的 Minecraft 实在是太丑了。
你说丑不丑。
Ping 是辩不过我的。听过《游必有方》大家就知道,Ping 是个温文儒雅的好男人,对我这种油嘴滑舌的男人没什么办法的,一般都是被我带节奏。现在想来,我对 Voxel 风格只不过带有些偏见而已,但在当时,心里在 voxel 和 low-poly 之间早就有所选择。我心中的 low-poly 都是这样的:
怎么比嘛。
幸好我们的主美 Lea 还比较理智。她冷静地指出来,我给的这几个例子根本无法用来证明 low-poly 比 voxel 更好。这几个游戏在美术上都是精雕细琢的,付出的工作量极大;而Minecraft 之所以丑,是因为它真的没有多在意美术风格。实际上认真调整了材质包和 shader 之后,Minecraft 也可以变得很漂亮。我将信将疑,于是 Lea 搞了个 Pinterest 画板来反驳我。
如果大家不熟悉 Pinterest 的话,可以上一下“花瓣”这个网站。Pinterest 就是花瓣网的山寨版(笑),对于游戏设计初期制作 moodboard 来确立艺术风格是很有帮助的。这几张图片是 Lea 用来怼我的,来自艺术家 Sir Carma
Voxel 一个最重要的特点在于一种“精致的玩具感”。我想这其实也是很多 pixel art 吸引人的部分。它们自带的一种看似粗糙实则充满手工感的精致,让人有一种油然而生的怜爱。这份精致确实能让游戏在视觉上更符合我们“可爱”的内核。
毕竟如果怪物长得不可爱的话,玩家是不会和它们交朋友的。
这个看脸的世界早已病入膏肓。
总之 Ping 和 Lea 的联合攻击下,我放弃了。并不是因为 Ping 说服了我,只是因为我从大局着想,在游戏视觉传达的角度上自己说服了自己;这根本没法说明 Ping 在艺术上的感受力比我更加敏锐。
绝对不行。
世界上不存在又比我帅又比我会写代码还比我更有艺术感受力的男人。
——这大概就是我们第一次比较严肃的设计讨论。
写到这里觉得作为第一篇 dev blog 有点太别扭了,似乎不太像 dev blog,反而有点像轻小说,《全是俊男美女的游戏开发组里一个身高不足170的屌丝到底怎么才能愉快地玩耍?!》第一回的感觉。
但是仔细回头想想,dev blog 到底应该“像什么”,我自己也不知道。
难道不应该是按照开发者自己的心情来写吗?反正我们是按周轮换,下一周就是 Ping 来写了,所以也没什么问题。
不过如果 Ping 的 dev blog 比我的更受欢迎的话,我会很不开心的。
再也不给他带饭了。
虽然平常一般都是他给我带饭而不是我给他带。
总之就先这样。
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相对于玩法,美术是首先吸引我的东西。
最近由 yellow 修改于:2017-01-28 20:00:32看到lowpoly和minecraft风格的争论…感觉好像见过楼主
_(:з」∠)_希望角色不要执着用体素构建……
《cube world》的场景美术构建的挺带感的,但是体素的角色就觉的太粗糙了;方块落成的地形很有积木的趣味,但是这样组成角色便觉的完全没有像素美术那种细致打磨的感觉;2D转化为3D以后动画也不得不使用骨骼动画,2D的像素美术配合骨骼动画也是很粗糙廉价的效果……
而《Portal Knights》与《勇者斗恶龙:建造者》这两个在更进一步优化过视觉效果的积木世界中上配合了并非方块的角色,感觉才是体素风格最和谐完美的设计。
大年三十的文章,赞一个。
好欢乐的开发小组~
Sir Carma的作品真得是超棒