2024.5.13
今年的主要工作是制作《本草归元录》。
这个项目是橙纸互动于2021年发起的项目,但是因为生产力与生产技术等方面的掣肘,这个项目一直处于搁置状态。
接手这项工作时,前制作人遗留的设计文档里其实有一个中医主题的模拟经营雏形:
《本草归元录》是一款基于《本草纲目》创作的剧情+模拟经营作品,大伙可以在游戏中扮演医术精到的药王陈天明,四处探索,寻找药材,栽种培育,炼制医药,壮大医馆。
我对这个项目感兴趣的原因有两方面,一方面是单看这个描述,非常开罗游戏,而我又是开罗游戏迷,一直想尝试做一款开罗游戏类型的模拟经营游戏。二是,之前在大厂接触过跟非遗相关的科普游戏项目,这种项目有一个很难解决的问题,就是游戏的主题与游戏的玩法是割裂的,没有形成一个结构巧妙的整体。比如一款主题是古籍科普的游戏,它的主题仅体现在问答环节里的问题都跟古籍相关,或者街上走的NPC说的气泡是古籍内容,玩法上并看不出古籍的典型性与独特性。这种游戏如果要换一个主题,只要把里面的文字更换即可。这就导致仅有游戏中的文字内容在为游戏主题服务;另一方面,游戏中的谜题或挑战并不是玩家之前的行为与步骤导致的,而是要玩家通过轻度操作去满足策划设置的一级参数,而一款玩法深度更深的游戏,玩家遇到的挑战应当基于更早之前的游戏行为生发的,比如围棋的局面是由玩家更早之前的落子决定的;文明每一回合的局势都是之前回合决策累积导致的结果;而玩法深度浅的游戏,则更多的是凑出策划要求的数值,有的时候引导性很强,只要把引导里要求的步骤都做一遍,就可以完成一道关口,进行下一个关口的挑战,这种做法一方面策划的工作量特别多,每一步都要给出精确的计算与引导;另一方面矮化了玩家,让玩家每一步都无脑操作,是一种泰罗制的资本主义游戏,虽然比较适应当前的游戏工业生产力与生产关系,但我不认为这是游戏正确的未来发展方向。
因此我接下这个项目,最主要的目的是想尝试一下,自己有没有能力设计一款玩法与主题契合且设计巧妙、游戏内容深度更深,各个模块之间联系更加紧密的科普游戏。这是我首次担任如此规模的独立游戏的主策兼主程。还请大家多多支持,多多包涵。
2024.5.27
关于中医游戏主题的确定上,其实犹豫了很久。主要原因是:
中医的流派繁多,即使只看中医内部也是千人千方,比较难选择一个尽善尽美的立场来阐释中医。
- 从现代科学研究与分析中医的资料比较少,稍有不慎就会把中医做成神秘学或玄学。
我们曾经有过这样三种思路:
一是做成仙侠类型的模拟经营游戏,类似于《了不起的修仙模拟器》,将中医作为一种类似于气功或魔法的存在,引入游戏中作为世界观与叙事要素,这是一种“高概念叙事”。比如反派门派制作了一种毒药,可以让人百毒不侵长生不老但是必须听命这个门派,否则就会生不如死,而玩家的医派则是维持正义碾碎反派医派的阴谋并做出毒药,将被操纵的门徒从反派医派中解救出来,重新获得其主观能动性。在这种叙事思维下,中医成为了一种叙事符号,而不是被叙述的主体。
第二种思路是神话中医。塑造一个一路升级包治百病的中医。一个初出茅庐的小中医在众多伙伴与贤者的帮助下,成为中医界的一代宗师,这里的中医又变成了类似于魔法少女的变身器似的工具,每当主角遇到困难时,仿佛只要高喊一声口号,中医便可以帮他所向披靡无所不能,同样是一种“高概念创作”。但与魔法、仙术不同,魔法与仙术在现实中是不存在的,读者很容易察觉《哈利波特》或《西游记》中哪些超自然要素是虚构创作,但中医处于虚构与现实的一个夹层中,很容易误导玩家混淆真实的中医与神化后的中医。当玩家发现现实生活中的中医并不像被神话地那样强大的时候,他们会有被欺骗感,反而会怪咎于中医。这种叙事思维下,对中医的神化一旦被识破,反而变成了一种对中医的迷信与反讽。
第三种思路是,我们对中医持一种中立态度,每个门派都有其优点和弱点。我们歌颂的是传统中医里一些仁医的医德与救死扶伤、努力精进医术的精神与态度。比如在古代,在能够使用的医学工具十分匮乏的条件下,依然有一群仁医,能够共情病人的痛苦,以拯救苍生为己任,在认知条件与技术有限的前提下尽可能地提高治愈病人方法的稳定性、降低治病过程中病人受到的痛苦与花费的成本。“凡有病者来召,不分昼夜,无问贫富,誓欲以救物为心,志在活人,而不求其报”。这种立意是不会过时的,无论是传统中医还是现代医学,我们都希望医生能有一颗医者仁心,不为了一己私利去糊弄病人、过度医疗、虚假宣传或压榨病人。最终我决定选择这一种思路来作为我们游戏的主控思想与主题。
玩家所代表的一方,无论是男主角陈天明为代表的经方派,还是女主角洛青霞为代表的时方派,均持有我们认为的正向价值:体恤劳苦大众,希望用尽可能平价亲民的药材尽可能多地救治平民百姓。心地善良,医者仁心。同时,他们尽可能实事求是、求真务实地研究医学,推动中医学科的良性发展。
与主角相冲突的相反价值,则具像化为游戏中的对手医派:
归宗医派:极其谄媚权力,为了讨皇帝的欢心,拉帮结派、党同伐异、罔顾事实、颠倒黑白,无所不用其极;另一方面,他们只为钱看病,对于没有钱与权力的老百姓,他们置若罔闻。
健魁医派:过度医疗,滥用短期高效但是长期对人体损伤严重的药物。将人体视为可任意摆布的零件,缺乏对生命的敬畏。
仙方医派:打扮光鲜亮丽,然则水平平庸,把聪明才智用在如何哄人上,招摇撞骗,每至一处则探听病人消息,尤喜疑难杂症,凡登门必出惊人之语,开方辞藻华丽,诗情画意,然全是古怪稀奇难以获取与分辨的药材,令病患家属难以获得。治疗效果不佳则甩锅到药材不合要求。擅长榨取钱财,而后隐去。
奇志医派:一味求大求全,上自古代典故,下到民间传奇,凡是跟药相关的不辨真伪,都一股脑大杂烩版的吸收,只录不验。他们的方子是未证伪的,鱼目混珠,泥沙俱下。对所有方子不去芜存菁盲目地相信也害死了不少病人,基本是靠运气在医人,这一医派的实用性与准确性都很差。
基于以上设定展开我们的叙事。
2024.6.1
决定把《本草归元录》的游戏时间周期设置在1538年开始,1542年结束。这段时间正好是传统医学比较黑暗的时期。
1542年底发生了著名的壬寅宫变,嘉靖帝痴迷炼丹修仙,中医界骗子与庸医横行,劣币驱逐良币。认真实事求是做解剖与实证医学的中医被打压。
1542年结束游戏还可以做一个文化上的勾连,那就是男女主角即使在中医最混乱黑暗的时刻,也要坚定地将医馆经营下去,对未来的医疗技术充满了憧憬,希望更多的病人能够被治愈之际,第二年的1543年,哥白尼出版了《天体运行论》,这本书被恩格斯评价为自然科学终于脱离神学而获得独立地位的标志,标志着现代科学和古代朴素的自然哲学以及一切玄学的分界线,几乎可以说是古和今的分界线。同时,维萨里出版了《人体构造》,这本书对于医学的意义相当于《天体运行论》,是现代医学的起点,也是古今医学的分水岭。这一事件标志着医学史上最大的也是最重要的转折,推动了医学科学的独立发展。
游戏中的男主来自许江医派,这是改编自“孟河医派”的一个架空医派。
这就不得不提孟河医派的奠基人——许叔微。许叔微父母双亡,在伯父许浩和乡邻的帮助下,在苦学经史儒学的同时,多方搜集中医书籍,苦读医书,废寝忘食,钻研岐黄,孜孜不倦。此外,他还游学各地,寻求名师指点。经过数十年的学习与实践,许叔微逐渐成为远近闻名的名医。他妙手回春,仁心仁德,凡有病者来召,不分昼夜,无问贫富,志在活人,不求回报。宋高宗建炎元年,真州城疫疾流行,许叔微深入到每家每户,号脉诊断,发放药品,有无家可归者,他安排住在自己家中,为其治疗。经过他的精心诊治,救活者达十之八九。乡亲们赞不绝口,称他为“神医”。
孟河中医是江苏医家一大流派。明末清初,费尚有弃官从医,定居孟河,开始了孟河费氏的医学事业。略晚于费氏,法征麟、法公麟兄弟在孟河行医以治伤寒出名。乾隆年间,沙晓峰、沙达周,在孟河以外科名重当时。乾嘉年间,费士源以内科闻名。丁氏以儿科见长。马氏、巢氏也已有人业医。
孟河医道之盛,医家辈出,正如丁甘仁在《诊余集》序中所说:“吾吴医家之盛甲天下,而吾孟河名医之众,又冠于吴中。”当时清政府统治日益腐败,帝国主义侵略日趋猖狂,祖国文化倍受摧残,传统医药学更不例外,孟河医家的崛起,增添了医学的活力,起到了鼓舞自强的作用,这是孟河医家作出的历史性贡献。
2024.8.11
商店页面已经上架了:https://store.steampowered.com/app/3014680/_/
第一版demo已发。
2024.8.23
《本草归元录》第一版本上了WeGame的先锋测试。这一版本主要收集到如下问题:
- 建築材料收集方式太少,集市總是沒賣缺的材料,導致醫館升級/擴大的速度過慢,遠遠趕不及客人增加的進度,結果就是客人等不及,聲望直接扣到歸零,希望集市賣的材料可以增加一些,或者新增更多收集材料的方法。(改进计划:1. 在药圃中增加定向收集建设材料功能,安排在药圃的伙伴可以根据土属性定向收集材料。2. 治愈病人与病人离店对于声望的增减参数进行了调整,使得声望的变化更加不敏感。)
- 开馆病人直接闪现,模拟经营游戏的精髓之一就是看小人走路(发呆),你这个直接没了。(改进计划:1. 实现了医馆内病人的动线动画。2. 增加了一个今日殊异功能,可以实时播报经营异常。)
- 营业过程中似乎做不了别的事,有点呆,可以加入类似pvz的阳光采集,至少让人有点事儿做。(改进计划:1.会根据病人的治愈情况与好感度,随机生成礼品气泡,点击气泡可以随机获得建筑材料或道具,增加交互的同时解决缺建筑材料的问题。2. 添加“介绍病人去其他医馆”功能。通过这种方式可以减少更少的声望将病人送走,既能解决病人过多看不过来声望爆炸的问题,也能为玩家增加一点经营时交互。)
- 一些功能上的improve建议,比如“返回主菜单”选项、“设置窗口模式与分辨率”。(10.8版均已实现)
- 交互手感上的意见,例如炮制的手感。
以下是尚未修改的意见:
- 营业总结最好能在营业结束后全局能查看,这样便于选择这一轮要买的东西。
- 建造房間可以增加二次確認,還有四方面朝向的立繪,對整體佈局會比較友善。
计划参与 10 月中旬的新品节。
2024.10.8
2024.8.23的版本上线之后,对游戏做了较大的更迭后,在国庆节上了一个新的版本,除了引入的bug外,游戏收获了以下差评:
- 制作人沉迷在了自己的中医陷阱之中,游戏中有相当之大的比重都是引用了中草药知识,但是对于不了解中医的玩家来说体验并不友好:比如快速记忆人体多个穴位的挑战,比如在探索中识别药材的名字等等。这些内容虽然贴合游戏的主题:“中医”、“草药”,但是易用性表现太差了。(确实有这个问题,因为制作人并没有中医基础,所有中医知识都是边做游戏现学,所以所有的中医要素跟模拟经营玩法是强拧在一起的,并不是优雅地、有机的设计)。
- 其次是游戏的核心玩法,经营部份缺少策略性玩法,玩家没有感受到来自于药材、金钱、病人提供的压力,甚至对接下来问诊的病人数量、病情如何都是未知的。各类资源获取完全就是拉满、拉爆,惩罚和挫折感极小,破坏了策略部分的游戏性,以及战胜困难后的成就感。(因为上一个版本玩家普遍反映难,所以这一版本把难度降低了)。
- 本作性质与一款十几年前经营餐厅的作品一样,没任何区别。以中医、中药为核心,但至始至终都只有肤浅的表象。买菜(药材)组合到一起,卖出去,就没了。(与第一条意见一样,机制方面单薄,目前还没有触及中医的脏腑、实虚、表里、主客、本末和药材四气五味、升降沉浮、归经这些中医本身的知识框架与体系结构。在经营、炮制与种植模块,明显可以加入跟中医理念相结合的这些玩法)
可以发现与 24.8.23 版本相比,这一版本在交互、玩法阻塞、适手性方面的意见少了,意见主要涉及到机制与游戏深度的层面,简而言之就是从对“能玩流畅”的要求变成了对“好玩”的要求,其实这一版本较上一版本是有较大进步的。
2024.10.24
2024年10月的新品节结束了,《本草归元录》进入最热50款试玩版榜单,并收获了很多B站up主的实况与推广视频。感谢大家
中医跟游戏很像。中医里真正救死扶伤有医者仁心且实事求是的医者,其实可以有非常实用且有正向价值的成果。但是有太多投机与半吊子,为了私利招摇撞骗,结果导致这个群体整体被污名化。就像我们做游戏的人,如果是真正热爱游戏这个门类,且用严肃的态度认真做游戏的人,其实能做出特别有力量的游戏,但是太多人靠游戏牟利,只知道赚钱。结果就是坑了老板很多钱,游戏没上线几个。游戏从业者的名声都是被这些人搞坏的。所以看似在写《本草归元录》的剧本,其实是在写游戏人。
2025.1.23
《本草归元录》EA版上线已经6天了,这6天一方面要修改bug,一方面去见了一些投资人。老实说,《本草归元录》这个项目的销量并不太符合我们的预期。我们这次项目犯了一个错误,没有把核心玩法先设计并打磨好就重资产投入美术了。理论上美术可以等游戏玩法足够饱满后市场买账了,做重置版给每个医生画专属角色都行。但是游戏最重要的还是核心玩法,如果这个体验不好,美术投入过大其实是一种内耗。比如游戏中的三个踢馆小游戏:针灸游戏、连连看和三消,我们原来觉得加进来能调整节奏,是非常好的小游戏,但是真正加进来之后却发现,玩家可能并不喜欢玩,甚至有玩家说,“踢馆”本身是对中医的刻板印象,成了我们游戏的一个负面标志,而我们当初为了做这三个小游戏,投入的人力和物力就是试误成本了。
所以如果本草归元录要继续打磨的话,会考虑先重新设计一个最低可玩原型,完全不考虑美术,用最简最快的方式把玩法框架重新搭一遍,等我满意了,就替代现在本草的demo,然后大家玩过觉得不错了,我再把现在EA版的美术和皮迁移过去,形成《本草归元录》正式版。
不过,目前的《本草归元录》EA版,还是有很多让我感动的点。虽然我们的游戏目前完成度还很成问题(我们现在有3个美术、1.5个程序、0.5个策划),但是依然有玩家在这款游戏中感受到了乐趣。看到自己的游戏被玩家讨论真的很开心
我憧憬一种自驱、优雅的设计。只设计机制,让玩家自行探索,而不是做保姆控制玩家游玩的每一个过程。好的游戏就是能让玩家自己思考,然后发现乐趣,而不是仅仅堆策划堆人力让玩家爽。
2025.2.19
最近在做辨证施治这部分的内容,目前主要是参考张延模的《中药学》和李冀、左铮云的《方剂学》,想要建立证到症、证到药之间的关系表。
中医教材里面有关中药材和方剂的功效、主治,都是很硬的枚举,我在按照中医教材对药材的功效和主治进行分类。在我看来“养心益肝、安神”和“养心安神”其实可以拆分为“养心”、“益肝”、“安神”,再比如“活血行气”、“祛风止痛”、“活血止痛”可以拆分为“活血”、“行气”、“祛风”、“止痛”,然后再排列组合,可能更符合当代人的分类观。但是有一些分类其实并不是并列关系,比如“养心”和“益肝”是脏层级的功效,但是“安神”、“活血”、“止痛”已经是症层面的功效了。看起来是中医古籍中没有进行层级分类。
不分层级与索引关联关系的硬枚举虽然是传统中医的习惯,但是非常不利于编程实现。比如现在假设我们的游戏中有119个药材,药材之间两两配伍的效果,就是一张119×119的巨大稀疏表。因此能够用某种方式降维处理这些庞大的症、证和中药材、药方的关系,其实非常重要。比如,若能建立证到症的索引关系(比如祛风能止痛,活血也能止痛,那么痛是一个症,而祛风和活血都能索引到这个症),然后建立证到药的索引关系,那么就能把这张119*119的大表,压缩到症数×证数,证数×119的两个小表上,更方便存储和处理。这样虽然犯了教条主义的错误,但是对于一款游戏来说,只要给出的病人的证都是常见的、典型的证,那么就有可能瞒过专业人士的眼睛,达到以假乱真的效果。从这个角度上来讲,做游戏的目标跟做图形学的目标都还挺一致的,就是用简化的手段模仿与建模真实世界,达到以假乱真的效果。
只要能把证到症、证到药的数据结构建立好,从程序的视角,因症施治的玩法,就是先生成特定性别和年龄的病人,然后根据其性别、年龄、地域、时令等因素随机到一个证,根据这个证给这个病人随机一些症状。医馆里的医生利用算法自动诊病,就是先检索仓库里有没有对证的方剂,如果没有,再看仓库和商店里有哪些药是对症的,开常用剂量(1-3钱)就可以;玩家玩诊病谜题的过程,就是治疗过程由算法自动诊治,变成玩家配伍,然后电脑校验评分即可。
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