俩月前开了个卡牌roguelike的新坑,连做带混现在有了一点进度,在年前写一个日志记录一下。
游戏名字还没定。
起源是想玩卡牌了,就构思了一个爬塔+暗黑地牢,大概就是在牌组构建的基础上再增加了一个角色养成的维度,虽然这个点随项目迭代可能会更改。
立项刚开始参考的点包括了:
从DBG这个游戏形式上参考了:爬塔和Dream Quest。这种重机制重数值的游戏类型,其实是没啥能抄也没啥好抄的,除了UI。因为这种成熟系统(像是卡片类型,关键词,事件等元素)一般内聚都挺高,很多上层设计都是从底子里延伸出去的,像是爬塔中“显示敌人下回合意图”所延伸出的卡牌设计中毫不吝啬的护盾效果,Dream Quest中“敌人使用与玩家同样的卡牌系统”而导致卡牌设计的自由和更特殊的职业。还有一些小小的思考比如多种属性伤害的设计,卡牌消耗资源的设计,异常状态牌和BUFF的异同。
从RPG养成的角度上参考了:暗黑地牢和一些DND规则书,这里大概是进行一些玩法的启发和小数值随机性的处理。
之后确立了一个基本雏形,就是组建小队探索地牢,每个人一个卡组,这个卡组是由职业和携带装备决定的,每一件装备相当于一个独立小牌组,也就是把原有的Deck-Building的过程从一个卡组的增减分拆成若干小卡组的搭配+每个小卡组的增减。
在网上搜索了一下相关思路,一下就发现了Card Hunter,思路上都是用一个小卡组来替代武器装备。这个游戏的特点在于它还有一个地城走格子的维度(因此还会有移动卡的存在),同时装备卡组相对固定且在冒险前就需要准备好(更类似炉石这种CCG),而且还是个免费+内购(神装需要买,steam里差评主要来自这个)。
写了一个月,突然看到另一个类似的游戏出来,叫深空遗物,Deep Sky Derelicts,也是很类似的职业和装备小卡组的设计。它的特点在于更加RPG(卡片的基本伤害会随角色升级而改变,甚至出现了万恶的命中率),更靠近暗黑地牢(有基地的运营,着重于一个地城的探索,甚至画风都是差不多的美漫风格),我买了玩了一会,感觉从机制上是较完善的,但是完成度还是有点差,其实更像是把技能拆成卡片来显示。这个倒不是说它形式主义,实际上在传统RPG技能和卡牌的象限上,有任何偏向都是可以接受的。他的问题可能还是系统较大而内容不足。
还需要提一嘴的是,我之前从来没写过卡牌游戏,只看过ygocore和三国杀的一些lua脚本,所以这次搭建底层的时候,我参考了Unity Store的一个叫CCG Kit的代码,它里面的整个设计模式,关于卡牌数据序列化,卡牌能力(触发器,取目标,取效果)之类的都对我有很多启发。有一些设计内容我一开始想不明白,但是实际做到一个效果的时候才会发现它里面留的这个口子就是为了填这个坑,如果没有参考的话,可能要真的踩到坑才能补上。
目前完成的内容大体包括:
- 游戏数据导入,获取卡片,装备,人物数据。
- 一个基本的地图生成系统,随机生成一个横版卷轴地图,类似于暗黑地牢的走廊形房间。
- 装备卡组系统
- 一个基础的对战系统,包括卡片效果,BUFF效果,基础交互
- 还有一些杂项
- 美术:画风上之前做了一点简单的卡通矢量临时用,现在在考虑还是转像素了(美术太菜,像素相对熟练);特效上找了个2d特效包,不过这个一点都不急就是了
- 设计:卡牌机制上做一些调整,玩法模型还在测试,光是手牌的处理我就迭代了三个版了
暂时规划一下后面的任务:
- 完成一些新机制(反击,连击之类的),增加新的buff,出新卡
- 美术上暂时先用免费素材替代一下,着重做一下UI交互体验,之前一直搭底层基本没考虑
- 卡牌系统基本完成后再考虑角色升级,地图设计(敌人配置,铁匠,商店,特殊事件等)
不过一想到明年开始的大作轰炸,感觉这个项目可能活不过明年清明。
枕头牛逼!
@苍穹:回的这么快就像我小号一样。
@枕头头:怎么就不是小号了。。。玩弄了人家的用户名,密码和私密信息的填写框。。。就不要人家了。。。
枕头牛逼!
枕头牛逼!
@村长:老头!
@苍穹:老逼!
大佬我需要你的Q群,需要一个凳子看你起飞
@散热小队:测试版出来会有测试群的,请老哥做客
youtube里面也有个阿婆主在卡片对战的教程。楼主这游戏就是只有一个场景的吗,一条路走到底?
@你是八嘎君:目前计划是多层地牢,每一层是一条主道路然后主道路随机做通道往外分岔(计划没有变化快,说不定就迭代掉了。