我是icon艾空未来的创意总监iconboy
这次用iconplus和teamU的名义带领成员参加了Indieace GameJam2015 48小时极限独立游戏开发活动。
这次我们有两个小分队,其中一个是叫TeamU的小分队。用UE4完成了广州赛区唯一一个第一人称的飞行音乐游戏《Fishme》。这个队伍的核心成员Tetracyanoplatinate更是本届比赛年龄最小的选手,只有15岁。
而另一个小分队iconplus的《iconFriends》则入围了本次比赛的10强。将于2015年7月27日参加位于上海的IndiePlay嘉年华活动.
成员介绍
iconboy
本篇文章作者,从业10年的游戏人,项目管理及制作人,iconplus创始人。
OSAL
从事多年的资深虚幻引擎技术美术。本次TeamU的队长。
Freezer.CH
优秀全能型技术美术,从原画特效技术2D3D全能搞定,iconplus成员
Tetracyanoplatinate
15岁的天才虚幻引擎爱好者
Totoyan
系统策划,但能独立使用construct2制作游戏,iconplus成员
JWR
3D游戏美术学生,技术美术新手。
偶然
一个偶然的机会,我看到了GameJam2015独立游戏48小时的号召贴,我抱着当观众的心态报了名。毕竟48小时,实在是太紧张了。
Indieace GameJam 2015 海报
初识
然而在比赛前两周,我被广州区的负责人拼命玩三郎拉进了广州的群里,才发现人还真不少。这个时候,我让我们另两个同事Freezer.CH和Totoyan也报名参加了。因为我们有研究UE4引擎的一些经验,于是随便在群里问了一句有没有人做虚幻4,结果被一位名叫OSAL的朋友拉进了一个讨论组。从和OSAL和沟通中,我看得出他是有准备的人。我们约定了一个周六的时间,在Beta咖啡,见面了解和讨论一下。
到了贝塔咖啡,我见到了,另一位组员,带着外星人笔记本玩UE4的天才少年——Tetracyanoplatinate。就这样,队伍最初几个成员,我,OS,Tetracyanoplatinate,Freezer.CH,还有两位特效同学。进行了第一个沟通和了解。并相互交流了看法,为接下来的比赛,开始着手准备。后面这两只特效同学因为个人的原因,放弃了比赛。
Tetracyanoplatinate,OSAL,我,还有最初的两位小队员在广州贝塔咖啡介绍自己和对UE4的理解。
准备
转眼到了比赛那天了,我们在上午就在一个场地进行集合,Tetracyanoplatinate给我们展示了他的第一人称的迷宫DEMO,并且沟通了迷宫的算法。Freezer.CH准备了一套角色的骨骼系统。OSAL对第一人称的设计提出了一些新的迭代方案。而我部署了SVN,因为48小时,容不得任何时间浪费在文件传输上。
Tetracyanoplatinate在比赛的一些准备,因为他接触UE4不到两周时间,每一个小时,他将学会新的方法。
出发
时间到了下午3点,离比赛的入场时间还有3小时。我们带着准备好的机箱出发了。这一刻,似乎回到了学生时代,跟着计算机老师带的队伍参加奥赛,参加网页设计比赛。只是这一次,我的身份,比队员变成了领队。
这是我们出发时放在后备箱里的机箱。
到达
到达了现场,拍下了我们第一张合影。在领牌选择的时候,我们的队伍配置是。
iconboy,art。
OSAL,art.
Tetracyanoplatinate Code.
Freezer.CH art.
Totoyan design。
现场合的第一张影
分组
这里要提一下Totoyan同学,原来计划让Totoyan同学加入一个队伍。但是在组队的过程中,稀缺的是code和art。于是我们做出了一个决定。分为两个队伍。于 我+OSAL+Tetracyanoplatinate+Freezer.CH 组成 UE4队伍,OSAL在UE4方面经验最丰富,于OSAL做队长,队伍名叫TeamU.而我+Totoyan+Freezer.CH 组成 constrt2 引擎的队伍,叫iconplus(icon+),我做队长。
这时要简单介绍一下construct2引擎,construct2引擎是一款侧重于生成HTML5游戏领域的高效游戏制作引擎。因为construct2集成大量组件,虽然也需要编写很多交互和逻辑。但是因为其组件封装的非常完整。所以在制作游戏的时间和效率都很快。而且和原生不同的是,construct2的bug数量非常非常的少。大多数bug都是人为的逻辑bug.
就这样,我们一个队伍,变成了两个小分队。
用UE4的小分队TeamU,
construct2的小分队icon+(iconplus)。
并且,这也是广州区唯一使用这两个引擎的队伍。
Freezer.CH现场还在招呼UE4的3D动作
主题
时间到了近晚上7点左右。比赛场地坐满了人。广州区的队伍都在这里,等待着主题公布。本次活动广州区负责人,拼命玩三郎,开始了他幽默和自黑风格的主持。在我们看了几轮赞助的广告以后。三郎公布了主题。是一个类似”井“的主题。随着主题的公布,所有队伍开始了讨论。
这个时候,我们做了我们队伍的第一个决定:吃饭!
广州站组织者:拼命玩三郎。
本届主题公布!
开始!
这是我们第一顿饭,我们围绕着”井“字,展开了讨论。TeamU方面,还是把游戏定位在第一人称,我们提出了魔方和鲤鱼跳龙门的概念,同时有8个关卡。因为需要一条龙,我们评估了Freezer.CH的最少的建模时间:需要半天。于是我们否定了建模的工作。让Freezer.CH全力在关卡场景的搭建上。而主角将会是一只小鱼。
另一边,icon+也是定了游戏本身是平台游戏,共有9个关卡,分另代表9个宝石,然后我们将井字拆分出9个图案。收集齐9个图案,9个关卡全部会合成一个关卡。来挑战最后的Boss。
第一晚
有一位之前联系的新队员加入了,是名叫JWR的3D特效学生。虽然他对UE4的特效工作不太熟悉,但至少可以在素材的寻找和后面的音乐声效的寻找帮上忙。
这是最亢奋的一晚,虽然我的计划是,第一晚,只讨论,不动手。早点回去睡觉。但队员们还是忍不住起跑的亢奋心态。
我们的新队员JWR则在处理音频。
第一晚 TeamU进展:
Freezer.CH 制作了他第一场景,用时4小时。Tetracyanoplatinate和OSAL完成了最初的原型设计。而JWR制作了第一特效。对于场景的消耗的时间,我们有着比较大的担心。
OSAL和Tetracyanoplatinate在搭建原型和核心魔方的内容。
Freezer.CH在处理第一张关卡的场景
第一晚 icon+进展
我决定使用我以前做过的一种大像素的表现形式。因为之前只是用于画一些像素好玩。但做成游戏,还是第一次。如果要问为什么用这种表现,我只想说:快。因为我的计划是,第二天,我要完成所有的美术资源的原创设计,并且极具风格化。
iconboy Style 的大像素设计(请访问 iconboy 看更多的作品)
Totoyan 完成了9个关卡的传送门结构,这是我们配合的风格,先把框架和结构搭建起来。然后再里面填内容。这样无论进度如可,产品一定是完整的。
Totoyan完成关卡的架构,贴合主题的设计。
我在TileD进行初始地形的设计
第一晚结束
这是我们第一晚的合影,这个时候,我们是一个战队,信心满满。
我们一起驱车回了家,讨论了场景关卡的耗时,讨论了鱼操作的手感,讨论了别的队伍会出什么样的产品。
感谢为我们拍照的骚年!你们的空战也很不错!
第一个晚上的合影
第二天(TeamU.UE4)
第二天最早到了现场的是我和OSAL,我们讨论了昨天TeamU(UE4)的进展,和一些担心。发现昨晚提出的设想过大,可能只够素材和资源准备好,完全没有时间打磨核心玩法。我们就主鱼的规则和设计和进行了删减。
第二天准备好了满满的东鹏
第二天中午(TeamU.UE4)
因为昨天大家都是3点左右睡的觉,所以大多数队员在12点才到。这个过程,我和OSAL完成了TeamU的产品化的核心架构和交互设计。高效了完成了这套产品的GUI设计和美术风格。
快速地搭建了FishMe产品化的交互结构
完成了FishMe的GUI设计和视觉风格
第二天下午(TeamU.UE4)
继续沟通着Fishme的玩法
第二天下午(icon+)
完成了TeamU的UI设计,我投入了construct2(icon+)的制作中。我们希望游戏的主题除了贴进主题,也希望强调内容取材于48小时的内容。于是干脆将我自己设计成游戏的主角,将队伍的6人设计成NPC。于是我们的游戏有了名字《iconFriends》
iconFriends的产品原型
所有动作力求简化,因为时间非常有限
配合我的大像素风格,很快将游戏的画面搭建出来了。
第二天晚上(icon+)
到了第二天晚上,Totoyan在中搭建出关卡的初步设计。并将我的资源一一替换进去。这个时候construct2的优势展现出来。平台插件,物理系统插件。
我们在怪物和武器的设计上,力求性价比,避免了一切复杂和设计。这样可以最大可能性的减少BUG数量。完整性是我们第一追求。
Totoyan在ct2中搭建出关卡的初步设计
这个时候,我们准备了游戏的彩蛋,那就是广州的组织者三郎的女版:三娘。
独有的大方块的像素设计
iconPlus的logo
就这样,第二天几乎我的所有时间都在资源的绘制上。
第二天晚上Team U(FishMe)
这个时候,Freezer.CH 完成了FishMe的场景设计,一种梦幻般的方块组织的世界。而Tetracyanoplatinate和OSAL的进展也加入了音符的音乐元素。而美妙的音符连击设计成为Fishme的一大亮点!
Fishme梦幻式的场景设计
游戏结构越来越复杂
第二天晚上合影。因为近,所以脸大!
第三天,冲刺。
第三天,并没有留下太多的照片。整个晚上只有我一个人睡了觉。其它队友都通宵工作着。没办法,上了年纪,咳咳~
这个时候,Freezer.CH 代替 Totoyan 开始了construct2的排错工作。忘了说,Freezer.CH 不仅仅是UE4的3D美术,也是construct的游戏好手!这次我们使用了很多Freezer.CH 准备的物理工具和粒子效果。
Freezer.CH 变身为construct2达人
OSAL和Tetracyanoplatinate在为了fishme的合成冲刺着
时间到。
整个会议室坐满了人,两个比赛场的队员坐在一起,还有观众和媒体的朋友。6队icon+由我的演示。7队TeamU队由Tetracyanoplatinate演示FishME,游戏的第一人称视角和音乐收集元素成为了整场的亮点。
全场坐满了人
我演示着iconFriends,最后放出三娘KO最后的BOSS,引起全场的掌声。
Tetracyanoplatinate自信的演示着fishme
结束
就这样,48小时的比赛结束了。在结束的时候,我们有一种说不出来的不舍。48小时的朝夕相处,48小时的并肩作战。
左起:1-4:Warship Build Battle,很棒的控制飞船对战的游戏。
5-6 两夫妻一起来参赛,作品叫:Lost in street,是一个RPG。在一个永远走不到尽头的街道里进行着。
7-10 五毛队长用着五毛建模和特效并且配着五毛配置完成的一个没有尾巴的熊熊然而解说却嗨遍全场的游戏。
11-16 我们的队伍。
比赛2室做出“井”字手势合影!
最后,用美味的小龙虾,慰劳我们的队伍,和结束这愉快的极限游戏挑战之旅!
后记:
1.我们这两个小队更着重使用发挥引擎优势和产品的完整性。
2.SVN很重要,iconFriends几乎全程用svn协作,都是同步进行的。而fishMe的蓝图构架不太好处理,拖慢了时间。
3.无论如何,细节的对错要服于整体。
4.决策要果断,最少要留出半天时间处理debug,打磨数值和体验。
5.iconFriend没有完成收集9个宝石的设计,有点遗憾。而Fishme的可玩性的打磨的时间不够,也有不少遗憾。
6.此生难忘的体验,非常值得。
最后:
fishme,将继续完成成VR版。
iconfriends,改名成Friends.修改了大量的bug,和增加了3个新BOSS.
iconPlus
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