1. HaTiaSi 2020-10-28

    这个设计建议对很多设计者都有帮助,这里我再来扩展一下吧。
    其实按照作者提到的,Bark体现在游戏中并不仅仅局限于对话内容这一种形式。任何玩家与NPC进行交互时所产生的沟通都可以算作是Bark的一部分,甚至包括NPC的表情动作和肢体语言,尽管这可能脱离了Bark这个词的词义本身(参考黑色洛城这种大量通过NPC表情动作来展现内容的游戏)。
    再更多扩展,游戏里类似的方法并不少,比如对某样物品的描述和附带的背景故事(例如黑暗之魂系列,当你查阅自己的装备和物品时往往能看到很多的介绍),或者NPC产生的自行交互(比如巫师3和荒野大镖客2,游戏世界的NPC即使没有与玩家进行互动也会自发进行预设的行为且产生交互,而玩家能够从中体会到更多的真实感)。这些都是设计者在完成设计时需要考虑到的,虽然感觉这是个吃力不讨好的事儿,但是就是这繁复的细节才造就了一个个完整立体的游戏世界。
    共勉。
    加油。

    • icue 2020-10-29

      @HaTiaSi:你提到“NPC的表情动作和肢体语言”,让我一下子想到在《生化奇兵:无限》中,若玩家把枪瞄准伊丽莎白,她会躲开。我非常同意“躲开”这样的动作完全可以被视作 Bark 的一种。时隔多年,我已经把这部作品里 NPC 的大部分台词都忘记了,但是“她知道躲开”这个细节至今印象深刻。
      这么一想,的确有太多的交互、反馈可以用类似的思路去设计和填充了。
      感谢评论!

  2. icue 2020-10-29

    补充一些新的感悟:游戏里哪怕不是 AI 的成份,也可以善加利用这些思路。像是在载入界面提供给玩家的滚动小贴士,就可以运用“多样的触发条件”——如果玩家处在第二张大地图,就不要再随机显示第一张大地图的背景知识了;如果玩家此时装备的是剑,就减少枪的操作技巧的出现概率……

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