刚从CIGADC回来,趁着热乎劲记一下感受。
国内开发者的分享比较实在,他们比较了解国内独立游戏人面临的困难,给出的经验大多是在制作过程,技术以及推广发行方面的。这也是许多独立开发者的短板,毕竟大家做游戏的基本功并不如国外的开发者们扎实。
国外大佬在分享的更多是关于游戏的理论和概念。可能得益于国外大学比较强调动手能力的培养,国外的独立开发者在制作方面并没有很多的困难,所以他们比较在意的是游戏要表达什么。感触比较深的就是好几位开发者都谈论到了有关游戏给人带来的影响。如果你只是做一款比较休闲的游戏,那么没关系;但如果你做的是一款更大的游戏,你就需要为你的游戏会对玩家带来的影响负责。不知道这算不算行业道德,但我觉得作为设计者,不仅要考虑如何把游戏做得吸引人,也需要考虑给玩家带来积极的影响。
摘选一些Florence的作者Ken Wong的话(自己听译的,可能不太准):
有些人会说,Florence很容易被山寨。从某种意义上来说,每个人都可以写书,每个人也都可以绘画,所以为什么不能每个人都可以做游戏呢?如果有人能从Florence中学到什么东西,并且去讲述他们自己的故事,我会很开心的。
有玩家给我写信说,Florence帮助他们走出的分手后的困境,或者帮助他们分手(LOL),这让我感觉很好,我们做出了一款很有意义的游戏。
为什么要有游戏分级?为什么要分严肃游戏和非严肃游戏?如果所有的游戏都是严肃游戏呢?我希望以后所有的游戏都能或多或少地帮助玩家渡过难关或者提升自己。
明天休息一下,后天去WEPLAY耍起来~
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