上一篇日志提到了《阿波斯》长得像跑酷游戏。但是实际玩起来,我觉得有点像即时战略游戏,就是没有战略的部分。想象一下《星际争霸》的RPG地图,或者是玩DotA里的圣骑和小鹿——你有多个可以控制的角色,你需要不断点击鼠标切换操作对象;每个角色有自己关注的目标和操作反馈,有时你需要配合手中的所有角色来实现比较难的目标。
当然这是早期版本的体验了。一开始我并没有想到这种玩法学习起来太难,而且既然游戏给人一个偏动作游戏的预期,就要长得像动作游戏一些,而不是上来就被微操搞得手忙脚乱。
还是这个原型。操作方式是:当鼠标移动到一条跑道上,左键和右键对应的就是该条跑道上英雄的第一个和第二个技能。
实际操作比看起来要难, 因为你同时要保持三条线的注意力。如果障碍或敌人出现后允许有3秒的反应时间,那么平均每条线只有1秒。再考虑到切换注意力的时间和被挤出屏幕左侧就会死亡的设定,这样玩会让玩家产生非常大的紧张感。紧张感在游戏体验里并不是什么坏事,但应该适当出现——不能出现得太早,更不能长时间保持。
这种操作方式另一个问题就是玩家一开始不太能理解“移动鼠标到不同跑道上即控制不同英雄”的设定。即使加入了不同的鼠标光标来提升当前控制的英雄,玩家还是容易迷惑,比如在阿克斯和斯达夫会面后的关卡(2-1)里,玩家使用斯达夫的传送技能将一直老鼠拖到了阿克斯的跑道,然后再试图进行其它操作时,发现这时控制的已经不是斯达夫了。如此情况数不胜数。
这个问题直到几个月后才被解决。2015年10月,我有幸带着《阿波斯》参加了GDC China的IndieACE独立游戏展区。两天的展示给我最大的启发是,这个游戏最能带来乐趣的地方,不是考验你同时操作着几个角色,反应有多快,而是几个人在一起玩,配合(和互坑)产生的火花。当不同角色代表着屏幕外的真人的时候,交互就不仅仅是人机这个层面了,它的可能性是无限的。
于是临时赶工加入的手柄操作,成为了之后操作优化的重点。鼠标操作被渐渐弱化,因为我们不需要瞄准,我们需要按键传达的准确反馈感。默认情况下,玩家不再需要控制多个角色——有AI接管其他角色,虽然它们的行为有时很傻,但是它们的反应速度是人类无法企及的。同时,当前控制角色的切换,有了单独的按键和明显的操作反馈:使用Tab切换到下一位;使用1/2/3可以直接切换为阿克斯/波/斯达夫(是不是跟Trine的一样?)。被切换到的角色会同时移到队首,以便立即发动技能。
现在游戏的基本操作节奏慢下来了,我们就有更多的空间用关卡设计来控制整个游戏的节奏。同时,玩家如果熟练到一定程度,也可以手动开启之前的“自虐”操作方式(把AI关掉就可以了)。我觉得甚至在二周目禁用AI也是不错的注意:)
后记:今天我们的美术同学重做了宣传视频,我觉得比我做的好到不知道哪里去了:
这充分说明了节奏感的重要性!!!
风骚的小音乐哈哈。