在除夕夜里,我再一次通完了《仙剑奇侠传 四》,不禁感叹这部国产剧情rpg的巅峰之作实在经典。
我还记得这是很小时候,父亲第一次给我买的正版游戏碟,当时在大屁股电脑上点开进入界面的场景任然历历在目,也算是情怀一种。
野人终于学会了拥抱
先不谈“我命由我不由天”的哲理观和虐心的剧情,单看画面和美术,其实以现在的技术再去回顾那时候的场景、人物,都会觉得略微粗糙。
原因当然归于这几年来游戏引擎和硬件技术的迭代,市面上的大作都已经进入了次时代水准,实时环境光散射、实时光线追踪、动态毛发技术、1080P分辨率与60FPS已经成为了大厂产出的标配,即使是手游也都可以达到影像级别的效果。
国内玩家在熟悉了虚幻引擎下的逼真效果,在回顾RenderWare时代的作品(比如熟知的《圣安地列斯》、《战地2》)难免会觉得多少不堪入目。
Renderware引擎
另一反面,与技术相辅相成的还有美术,建模、原画、插画都随着市场的喜好趋向而变动,韩国人结合赛璐璐画的半厚涂迎合了大多数看日漫长大的亚洲玩家。
《天堂》为代表的韩风
有趣的是,不久前《仙剑奇侠传四》刚出了手游版:西山居开发,腾讯代理,我在做好心理准备下下载并游玩了这款游戏,简单的理一下其中的美术部分并抒发一下自己的感想。
我整理了手游版与原版在插画和建模上的一些作为比较,老玩家应该都能察觉的出,手游版的人物不管是整体还是头部,都完全是不忍直视的,纱纱的灵气,云天河的大智若愚,柳梦璃的仙气全都不见分毫,取代的是一张张目无神色的网红脸。
手游版初期的表情是日系插画加嘴部动态效果,蜜汁魔性。不知西山居是嫌给角色画表情耗费成本还是羞于自取其辱,在封测阶段改成了静帧模型图,但看过也是一言难尽。
旧版纱纱模型的背影是很好看的,轻盈灵动。
美宣上单看还是不错的,
但错就错在画的是梦璃啊。
我在b站了解了下,老玩家对于这样一款所谓“情怀再续”的游戏民意如何,只从弹幕就能知道玩家们并不买账。当然啦,坑钱手游长啥样谁都知道,意外的是玩家们除了日常喷玩法和氪金系统,对美术这块也抱怨颇深。
(b站up主 策划小东)
不少人表示建模如此不堪入目,与原版人物造型相差甚远,说实话这让我很意外。
因为,在我以往的观念里,除了相关的美术从业者,大多数人是对这块没有概念的(无法分辨什么是美丑),只要拿出乳腿制服、帅哥靓女的画风,玩家必定会喜闻乐见,如今看来、反而是我低估了玩家的审美能力。
从这次仙剑的手游群众反馈来看,即使玩家们不懂谢赫六法、顾恺之“以声写形”等画理画论,也能多少甄别出美丑、好坏——随着游戏技术进步的,还有玩家的审美情趣,他们想要的更多、也比我们想象中的更加苛刻。
美术从业者不管是原画师、建模师会发觉越难越忽悠到他们,负责这次手游的西山居美术人员或许会说“你看这大眼睛、这腿,我画的不是挺好看的吗?”可是纵向对比下,少了人物应有的气质;横向对比下,与业内主流画风一个模板又毫无亮点。
多说一句,受日韩影响,国内的美术设计氛围一直离不开弗洛伊德的人心向性,所谓“设计”无非花瓣东摘西凑。用“卖肉”征服于业外,“炫技”征服于业内。这种环境却也成为了游戏美术设计的王道。
手型、水枪、酒杯的形状,其实都是画师处心积虑的性暗示
总结下其实今日乱扯一通,无非是勉励一下自己,若是以后真的从业美术,不可轻易应付玩家,不可背离设计的实用与合理,不以情色哗众取宠,不以粗制滥造消费情怀。
仙剑四里九天玄女道破“欲修仙道,先修人道”,美术从业者在投身游戏美术这块,需自勉造型基础与设计理念并重。
顺带一说,手游版虽然都是爆服但里面全是机器人(我称此为逆水寒效应233),不管是制作人或玩家,还是会唏嘘一声吧。
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