目录
一、抛光设计
1.1了解抛光阶段
1.2针对性的考虑抛光需求
1.3抛光的程度
二、拆解抛光元素
2.1主界面
2.2按钮
2.3转场与运镜
2.3.1画面转场设计
2.3.2摄像头的运用
2.4辅助反馈设计
2.4.1手柄抖动
2.4.2时缓效果
三、总结
第一章 抛光设计
1.1了解抛光阶段
在游戏制作中的最后一个工作被称为pulish,即抛光阶段(或又叫打磨阶段),往往最容易被忽视,却又是最重要的步骤之一。
“对我而言,抛光就是强化游戏体验的整体性”《龙腾世纪》系列的执行制片人,来自BioWare的Mark Darrah说。
而在本文中,所谓抛光更多的指打磨于交互反馈与玩家体验完整度上,不涉及游戏性与平衡性。
而笔者认为抛光所完善的是游戏的整体交互质感,是否顺滑,是否能够让每一个操作都能得到相应反馈。
最近接触到的《Boomerang Fu》(译《水果回旋镖》,以下简称为《BF》)是笔者认为在抛光阶段做的极其出色的一个作品,希望通过将这款游戏的设计细节拆分、整理归纳,为今后的制作尤其是在交互反馈上提供一些指导纲领。
1.2针对性的考虑抛光需求
对于一个游戏如何进行抛光,首先得充分了解产品的定位.
比如,严肃类的游戏,往往会凸显交互的厚实质感(印象中深刻的有《冰封王座》开头会拟物锁链沉重的放下选项菜单);而派对游戏要配合欢快愉悦的氛围,则在交互的抛光上需要更多的大动效与灵巧感。
1.3抛光的程度
①什么时候开始抛光:游戏开发到一半或70%左右开始。
②抛光到什么程度才算可以:基于任何交互都能给予玩家适当反馈,即可。而具体的反馈需要根据玩家测试判断是否合适。
第二章 制作抛光
2.1主界面
游戏的主界面作为除了开头logo以外的第一印象,往往是玩家对其完成度评估的首要考量要素,此外也会将主界面作为游戏的海报与宣传图的手段。
《BF》与其他多数游戏一样,按下任意键,跳入主菜单,但其包涵的细节尤为丰富值得借鉴学习,而笔者将其总结为一个原则:
避免主界面完全静态。
解决方案则是添加一定的动效,具体可以有:
①将标题LOGO赋予动效(使用蒙版添加flash效果,呼吸变形动画)
②摄影机不再静止,而是让画面跟随镜头有前后左右的变化
③添加粒子特效模拟火花、飞絮等
④为主界面划分区域,制造层次(避免主界面太过单薄)
⑤从开始界面跳主菜单界面,需要一个索引动画,一般是令游戏LOGO播放启动动画,或者如《夜勤人》专门用一个动画跳场。
①②③④
⑤
2.2按钮
按钮是玩家在游戏中获取反馈的最重要途径之一,将一个按钮调试出丝滑的手感,需要多方面的使用:
一个按钮分为
类别 | 状态 | 《水果回旋镖》 | 常用效果 |
①即时触发按钮 | 默认 | Color1, | |
松开 | 变色color3,缩放动画 | ||
被选中 | 屏幕震动 ,变色color2 | ||
离开选中 | 恢复默认颜色 | ||
②非即时性按钮 | 按下 | ||
松开 |
①
②
2.3转场与运镜
2.3.1画面转场设计
《BF》中的转场分为两种,游戏外转场,是菜单的垂直切换,此时往往使用;游戏内转场,则是从正式关卡开始时到回到主菜单或直接退出游戏这一阶段,游戏内转场,即进入暂停界面时摄像机向后拉伸,
而笔者整理出常见的转场特效:
①缩放(最为常见,同时画布透明度也附带淡入淡出效果)
②平移
③转盘(虽然少见,只记得《菲兹》的菜单转场是一个立体的转盘模式)
①
②
③
2.3.2摄像头的运用
①移镜头,常用在开始界面、待机界面中,循环移镜头使原本静止的画面充满运动感。
②伸缩镜头,出现在暂停界面中,摄像机size属性快速变大,营造一种抽离出当前游戏的后退感。
③抖动镜头,即屏幕的震动效果,应用范围广,凡是在需要提醒玩家或强调交互的时候可以加入,震动效果分为:震频、震幅、方向。(在《BF》中,震频、震幅一致,震动方向上有水平、垂直的区分,而方向的不同由选项运动的方向而决定:通常选项中,为上下移动,此时垂直震动;而设置菜单中、更换语言、调整分辨率、开启关闭各项为左右移动,此时触发水平震动效果。)
将屏幕震动方向与交互的运动趋势相统一,可以极大增强操作反馈(或游戏中的打击感),
③垂直抖动
③水平抖动
2.4辅助反馈设计
2.4.1手柄抖动
手柄的抖动反馈往往依附于屏幕震动,其出现的条件有:
①选项之间的对象移动(在游戏中水平移动不附带,垂直移动附带)
②每回合开始游戏时
③玩家在环境中致死(被击杀或、掉入水中)
④在任何需要提醒玩家的地方(进入毒圈等)
2.4.2时缓效果
在游戏中,时缓效果通常出现在被击杀或拼刀上,来缓冲游戏节奏留下回味记忆点,在《动物派对》中,飞踢命中也会触发时缓。
参考文献
[3]https://gamedev.stackexchange.com/questions/18749/polishing-your-game-how-much-is-enough
[4]https://www.gamasutra.com/view/feature/132611/the_art_of_game_polish_developers_.php?print=1
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