尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...
有意义的 Game Over 好像很难...
现在看起来的话不管是这些年里的游戏都不会刻意“卡”玩家了,多数游戏都会把普通难度平衡到让一个普通玩家能够一次或者两到三次就打穿这个游戏。在这个情况下 "Game Over" 的设计也显得非常尴尬。绝大多数主流游戏里面如果死了的话就会无后果的从最近的存盘点重新开始。当然也有像黑魂这样的把死亡惩罚做的非常出彩的,但这个套路很难套用到别的游戏上。来自 Roguelike 的永久死亡事实上也很难做到让人不生气。个人感觉前几年的独立战略游戏 Steamworld Heist 在这一点上做的又简单,效果又好。
失败的代价
如果你玩过这几年的 3D 化的 XCom 系列的话,那 Steamworld Heist 简单讲对着 XCom 抄成了2D 横版的战棋游戏,额外把所有攻击变成了手动瞄准,加上子弹打到环境会根据物理反射。实际上游戏还蛮好玩的,如果你喜欢 XCom 的话这个游戏一定玩的下去。
现代 XCom 继承了系列之前作品中的不少系统,比较出名的是士兵的永久死亡:如果你的士兵在游戏里真的死了的话,那他就真的不见了,你可以出击的角色里就少了一个人。XCom 外围还有一个很长线的失败条件,如果你一直输任务是可以导致你这一轮游戏进入一个无法获胜的局面,到这个时候你这个存档就论如何都没法赢,意味着没法打穿到结局。像我这种低端玩家打到底也就是练七八个士兵,在战斗中死一个的情况很容易就回死好几个,死多了的话下一次任务基本也是没法玩,这就导致我在游戏里一直在 S/L 来避开这些东西。虽说很有特色也很符合其剧情和系列设定,但这个系统也导致普通玩家抗拒,以至于没体验到设定上想达到的感觉。
Steamworld Heist 在大体框架相同的情况下,取消了士兵永久死亡和外围的失败条件,对应的做了几个设定:
- 做了类似黑魂的自动存档,游戏内没法使用 S/L 大法。
- 游戏的难度可以在每一个任务进入的时候即时调整,高难度获胜取得的资源增加。
- 任务失败的情况下倒扣资源。
这几个东西纸面上看起来...其实感觉蛮蠢的,而且很常见。但是实际游戏里给人的感觉非常棒,首先它这里强制所有层次的玩家都能体验到设定上的那种没法回头的战斗,作为玩家游戏内就能体验到相对更完整的战斗。而另一方面失败的结果虽然有点肉疼但大家都是可以接受的,而且这个游戏是可以打之前的关卡来 Grind 获得资源的。加上难度可以自由选择,真的觉得打不过的时候可以用低难度混过去,当你角色等级练起来有自信的时候,也可以选高难度来搏一把。
最后值得一提的是 Steamworld Heist 里面每个难度的意义在界面上写的很清楚,我觉得这个起码在战棋游戏里是非常棒的。
(图片来源自网络)
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