尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...
游戏内容的“利用率”
现在有个说法是主流游戏越来越一本道,都不再做隐藏内容和分支内容了。站在开发者的角度其实这个非常好理解,对于最平均的玩家群体来说,他们能玩的到的游戏内容可能只有游戏总体内容的一半不到,比如你想想你最近玩的游戏里有多少没有打穿的就知道了,像那种通关后的内容或者两条线选的分支,能玩到的人可能真的只有一丁点人。就开发成本的“转换率”来说,把所有精力花在把一本道做好对平均玩家来说是受益的。
其实在不那么商业的游戏里也面对着同样的问题。比如一个虚构的游戏里,我们决定要设计 100 把武器。首先你就会面临的问题是,你很难避免像武器 B 比另一把武器 A 全方位都好的情况,如果玩家先拿到 A 以后不久就拿到了 B 那前者就完全没有意义;而另一方面你这些武器要以什么形式发给玩家,像在 roguelike 里这些东西就按关卡随出来,但这样又不太好做成长。
总而言之游戏里不同内容之间,我觉得其利用率区别是挺大的。换句话讲能提高各个内容的利用率对于整体的内容的提升显然也是很大的。而 Warframe 作为一个 F2P 带内购的联机游戏,它里面有一个衡量玩家等级和进度的全局等级叫做 Mastery Rank ,而它的提升方式感觉就是很针对性的在提升各种内容的利用率。
Mastery Rank
Warframe 是一个 PC/主机平台上类似“氪金手游”那种感觉的游戏,游戏内可以用“第三人称射击+动作+暗黑3刷刷刷”来概括。而这个游戏里需要玩家收集的东西大头是角色(游戏里角色跟标题一样就叫 Warframe) ,武器。每一个角色和武器都自己有等级,上限是 30 级,而且数值上对于所有玩家之间是一样的,差异和成长主要是靠游戏里称作 MOD 的东西额外挂在角色和武器上。Warframe 作为免费游戏最大的特色之一就是几乎所有的角色和武器都可以在游戏里免费拿到,而且很多好东西可以说是只能刷出来。这是一个“你可以不氪金但一定要肝”的游戏,但游戏单刷和合作的成分更多一点,也没有什么东西催你可以自己掌握进度感觉也不是很难受。
免费游戏通常都有一个跟你角色和装备等级无关的全局等级,这个也用来追踪你总体游戏进度并开放新内容,这个游戏里就叫做 Mastery Rank 简称 MR。在 Warframe 里 MR 的提升的唯一办法就是刷不同角色和武器的等级,即你练满过的角色和武器类型越多,你的总体等级就越高。
首先需要额外解释的是,Warframe 并不期望你拥有多个相同的东西(事实上我都不确定你是不是能有两个相同的角色),但他是期望你尽可能多的收集角色和武器的。对于一个 Warframe 玩家他最终极的目标就是收集全所有的 Warframe 和武器。而这个目标很明确的通过 MR 的设计明确的表达了出来,你要继续打下去就得不断地想办法获得新东西。
而当你拿到一个新的角色或者武器后,你也要把它练满级才能有收获。游戏里刷满 30 级需要花的时间说实话在网游里的比起来的话确实不算多,感觉上刚好到你熟悉这个新东西到快要玩腻的时候。而且游戏里的确有不少武器是比其他东西全方位要差的,但你练满这些也不会觉得亏因为它为你总体提升做出了贡献。加上游戏里理论上可以拿到所有东西,就让你有一种所有的装备都是游戏内容一部分的感觉(或者说是错觉),作为玩家你就会感觉面前有一个庞大的有着海量内容的游戏可以玩。
我觉得 Mastery Rank 算是一个挺激进的做法,而且字面上看上去也有点让人反感。但实际上玩起来感受上这个是会让人更有动力刷下去,而且 Warframe 本身素质非常过硬,总体效果上就挺棒。
Mastery Rank确实很激进!
这就是变相强迫玩家要肝全部内容,即使玩家可能不喜欢里面的某一部分......
比如偏爱远程武器的玩家,不得不肝近战武器?
Mastery Rank或许是不得已的下策,总感觉能有更好的方法解决这个问题。
比如让关卡设计与武器设计配合,带某个看似没用的武器在特定情况下有奇效之类的。
但是如果武器的属性设计不够丰富,这样肯定就不行。
很考验策划的水平啊!
@RemJack:感觉还是 f2p 根传统游戏套路不一样,而且这个游戏偏刷刷刷的,就是要你体验所有内容这种感觉...