尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...
地图指引
随着游戏现代游戏内容越做越多,游戏里的“地图”也是一个随之花样越来越多的元素。印象中比较早的恶魔城开始地图成为了一个很重要的带百分比完成度的游戏要素,再到后来像育碧系游戏的爬灯塔开区域地图,也有像黑魂这种厉害的直接估计不做地图,还有像世界树迷宫里系列的特色你可以选择字面上的手绘地图,或者游戏辅助你开地图但你需要手动标记地图上的元素。
Hollow Knight 应该算是这些年里 Metroidvania 类游戏里表现最为出彩的一个了,游戏本身系统简单到爆炸,操作就是跳跃,冲刺和四方向攻击,不带换武器也不带连招,也没有常见的装备系统和传统数值提升。这个游戏厉害就在于在这个及其简洁的框架下把场景,敌人和 BOSS 都做的非常丰富精彩。这类游戏传统上探索和地图的展开都占有很核心的位置,而 Hollow Knight 在这方面也做的很聪明。
地图购买和更新
Hollow Knight 的世界是由很多区域联通在一起的。像在最老的恶魔城里,你只要走到一个新的地方这个区域的地图就会自动开启。这个游戏里这方面也是一样的,你最终还是需要走到一个地方才能打开它对应的地图,但在这个前提下还有两个限制:
- 对于新的区域,你要先找到这个区域中的地图商人才能购买。
- 探索地图的进度,需要走到存盘点才会更新。
这里需要补充一下的是,稍微玩过一下就会发现 Hollow Knight 一个受到黑魂系列影响很重的游戏,从世界观和剧情,存盘点的设定和战斗的感觉都非常明显。个人感觉如果非要在市面上找一个"2D 黑魂"的话那基本上可以说就是这个游戏了。而像恶魔城这种随着游戏进程获得新能力扩展能到达的区域,还需要不断回到之前去过的地方解锁新路径的游戏,地图毫无疑问是非常重要的。可以感觉到游戏很希望保留那种探索未知区域要小心翼翼一步步前进的感觉,而某种意义上地图的存在跟这个目的是相左的。购买地图的这个设定很巧妙的解决了一部分这个问题。对于一个未探索的区域,地图商人总是在这个区域内的某一个地方,你需要摸黑自己记着路里找到它,而游戏里也通过一些场景上的引导来帮助你找到他,比如通往地图商人的路上会散落着书页,在同屏的时候你可以听到他哼歌的声音。
而对于需要回到存盘点才能更新地图信息这个就很自然了,可以说如果说黑魂要是做了地图的话那他肯定也是这样设计的。这个也一定程度减少了你在探索新区域的时候对地图的依赖,把更多心思放在观察场景上。
最后如果你像我一样厌倦了独立横版跳跃动作游戏的话,希望你也要给 Hollow Knight 一个机会。虽然这类游戏现在素质都很高,但我觉得这个游戏也能站出来。
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