尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...
Metal Gear 啥?
合金装备系列及其制作人都算是游戏史上公认的传奇了,我自己一代到四代也都在各自的时间点打穿过。不过说起这个系列就我而言个人印象最深,或者说回忆起来最好的,其实就是这里要讲的 METAL GEAR AC!D 2。它的前作是备受瞩目的 PSP 首发护航的作品之一,但因为改成了回合制的系统太过“外传”让很多人接受不了。在这个前提下二代一年后就做了出来还仍然坚持挂着 "METAL GEAR" 大名,我觉得制作者肯定是很相信这是一个挺棒游戏。
实际上 AC!D 2 真的挺厉害的,在游戏类型变成了走格子的战旗以后,它竟然能够完美的复现所有你在正统 MGS 里面能做的操作和能看到的场面:系列标志性的贴着墙敲两下,被击晕的敌人会被其他人踢两脚站起来,躲在纸箱子里爬,被敌人发现后冒感叹号然后躲起来叫援助,这些在 AC!D 2 里全都有。叠在这上面的是一个能够有意义的容纳 MGS 积累下来的那么多内容的卡牌系统,其又跟回合制的战棋战斗结合了起来。再加上卡通渲染的画面和 MGS 系的简洁 UI,整个游戏时髦度爆表,放到现在来看都不会差。
回合制的时间
上面说到 AC!D 2 里能复现 MGS 里的游戏内容,我觉得反过来这个说不定是这整个游戏设计的前提。为了达到这个目的游戏里有一个灵活的回合模式,即游戏里的 COST 概念。实际上这个是很多传统 Roguelike 里常用的一个计时方式,每一个单位自己都会自己记一个 COST 值。当轮到你回合的时候,你可以做有限次数的移动和攻击,这些动作都会增长你的 COST 值,在你回合结束后,游戏会给所有人的 COST 值逐渐减少,直到有一个人的 COST 值变为 0,则开始它的行动回合。比起你一轮我一轮的标准回合制,COST 机制更适合表达时间的概念,比如游戏里扔出去的手雷会在 5 COST 后才会引爆,你和敌人都有机会躲开它;比如敌人发现你呼叫增援需要大概 ~10 COST 才能说完话,你可以像 MGS 里面一样打断它来阻止增援。
同样的为了实现 MGS 里的功能,游戏里的基础操作也挺多,像移动,站立/爬行切换,CQC 近战三连击,贴墙站和靠墙都是脱离卡牌的基础动作。作为一个 3D 的战棋,这个游戏里除了有高低差还额外有四方向的单位朝向。举个例子如果你要攻击位于屏幕左方的敌人,你需要在上一会和结束的时候就面朝左方,不然再轮到你也没法直接攻击。
剩下来最大头的部分就是卡牌系统了,游戏本身角色也是没有成长的,变强仍然是靠拿到更多更强力的卡片添加到 DECK 里。每张卡牌有一个 COST,对应的就是使用这张卡纸面的 COST,使用后会计到角色当前 COST 里面。卡牌可以按类型分为三种:
- USE,最直接的使用类型的卡牌,比如系列特色 MK22 使用后就会对用 M22 攻击目标,击中后敌人会睡着。
- EQUIP,装备型的卡牌,角色有两个可以放装备的 SLOT,使用装备卡后就会卡片就会被装上作为 LOADING 状态,但卡片之间差异很大,有些是被动生效的,有些像武器则是被覆盖的时候才会生效。
- MOVE,这类比较特殊,除了个别完全无效果的卡,其余都是一些被动触发的效果,比如给满足条件的攻击增加命中率等等,下面会仔细讲。
其实我感觉卡牌游戏的设计都需要面对一个怎么换掉手牌上不太适合当前情况的卡的情况。炉石和挺多传统卡牌都有最开始的一次机会。而 AC!D 2 这里通过移动来自然的做掉了这个情况:绝大部分卡牌都可以抛弃牌面效果用来做移动,其牌面的 COST 仍会被加到角色身上。游戏里手牌上限是 6 张,每一回合会抽两张。作为一个走格子的游戏你其实大部分时间都是在走位,这样给你创造了很多换掉手上暂时不需要的牌的机会。
不过现在这个游戏再玩起来有一个问题也表现的很明显:游戏节奏实在有点太慢了。说实话 MGS 本身就不是一个快节奏的游戏,这样转化成回合制以后节奏就更慢了。而且我突然意识到为什么很多战棋游戏都不愿意做有意义的朝向,因为实在是难找一个时机来让你调朝向。像 AC!D 2 里的朝向总是上一回合最后的朝向会生效,换句话讲如果你上一回合忘记面向敌人,现在你需要浪费一张卡来做 MOVE 来朝向敌人的方向,这个不管玩了多久都很容易忘记。
总体来说 AC!D 2 是一个挺独特的游戏,如果你有可以玩 PSP 模拟器的设备,或者真的手上有一台 PSP 的话真的可以补一下这个游戏。
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