尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...
每个人都讨厌治疗
感觉在线多人游戏里 Healer 总是一个吃力不讨好的职业,玩这个的人都不是很开心,PvP 的时候看到对面的 Healer 也特别烦。所以很多游戏里都在往这个职业上加别的功能让他更有趣,像 TF2 里的 Medic 通过回复来蓄无敌是让游戏局面产生变化的一个关键点,或者激进的话可以换枪通过治疗来蓄暴击来让队友爽一把。但有治疗职业的游戏里很容易陷入的一个局面就是团队里必须要有一个 Healer,这个很大程度限制了阵容上的选择,所以不少 PvP 的游戏也在弱化回复角色的重要性,像 DOTA 就算是把回复功能放到了道具上,阵容里有没有带回血技能的其实不是特别重要。
Battlerite 是一个最近转成 F2P 的轻量级 "MOBA" 游戏。虽然说被化到这个类里面,但这个游戏玩起来更像是格斗游戏的感觉。游戏里没有装备和物品也没有 Creep,甚至玩家角色都没有等级,核心就是 2v2 或者 3v3 的快节奏对战。在人数很少的情况下如果 Healer 做的很弱显然上不了场,但如果能疯狂刷回血的话显然又很难搞。这里 Battlerite 选择了一个格斗游戏里的设定来处理这个问题。
回复上限
游戏里受到伤害回复 HP 的方式只有两种,一种是通过自己或者队友的技能,另一种是通过拾取地图上刷出来的绿色可拾取物。规则如下:
- 角色受到伤害除了扣除 HP 还会按一定比例扣除 HP 上限。
- 技能回复效果最大只能回复到当前受损的 HP 上限。
- 拾取物除了回复 HP 同时也会回复受损的 HP 上限。
这个看起来很粗暴的削回复技能的做法看起来有点过分,但其实非常适合 Battlerite 的节奏。因为这里一小局游戏时间被设计的非常短,超过一定时间还会缩圈来强制加快进度,所以这些限制就不是很过分。另一方面这个游戏里感觉上更难“翻盘”,特别是在己方减员的情况下。想一想如果优势的那一方还能通过互奶来继续扩大优势的话会有多么让人绝望。我感觉 Battlerite 比较倾向于让已经有了的优势能固化下来,回复拾取物回复的点数也给的相对比较少,这种情况下回复技能的定位其实是有点尴尬的,但实际上感觉也还好。阵容里带回复的话其实感觉的确会很明显,但优势也不是那么大。
其实作为一个流失了的 DOTA 选手我觉得我这辈子应该是不会再碰新的 MOBA 游戏了,不过 Battlerite 还是挺让人惊喜的,游戏品质很高,UI 特效都做的很帅但很简洁,让人梦回 DOTA2 刚出来还没什么饰品和特效的时候。现在游戏转成 F2P 但也没有卖有游戏内效果的道具,现在玩也很容易排到人。
暂无关于此日志的评论。