此文为阅读《游戏设计艺术》第三版第三章的体悟与总结。
前言
一名玩家与一名游戏设计师有着非常大的区别,当我是一名玩家的时候,我有时打开PC电脑,打开YY,打开steam,选择好游戏开始游玩,有时在地铁公交上快速来一盘斗地主,家里有客人时开始玩舞力全开。当我是一名游戏设计师的时候,我只专注挥洒我大脑内的创意,直到有一天,我突然想到一个问题:我希望游戏玩家在什么场景下享受我的游戏内容,是在电脑前?,是在公交车上,还是在聚会的客厅内?
我突然意识到游戏发生的场景非常重要,游戏玩家会不由自主的在恰当的场景下选择适当的游戏内容,比如你很难在短途公交上玩《pubg》,你也不会在聚会场景下开始玩galgame,每一个场景会对应着一种游戏的机制,这与游戏的设备无关,接下来我将拆解游戏发生的各种场景,以及场景下的体验区别,以助于各位游戏设计师们能更加针对性的设计游戏的机制。
游戏场景
公共场景(户外场景)
剧院:非常多的人聚在一起,见证某些东西,在这种场合下,别人的行为会逐步的影响到你。在这种场景下,并没有诞生一些好的游戏,因为游戏是需要交互的。但是又数千人控制飞机模拟飞行的案例,和这个很相似。(但是依旧在特定主题下)(https://www.sohu.com/a/418350088_100166583)
竞技场:网球场,高尔夫球场,足球场等都是竞技场。但是现在类似于高尔夫、射箭其实都可以电子化了,这很像壁炉边的场景,随着增强现实的发展,未来传统竞技场将会发展的更加电子化
博物馆:旅游新的地方,对为知地方的探索。甚至在商场内的消费也算是博物馆的一种,越来越多的博物馆会包含一些游戏的体验在其中,你观看了一个又一个的游戏,尝试玩他们,看看什么才是最喜欢的(类似于roblox?)
半公共半私人场景
游戏桌:桌子在家则更开放,桌子在公共场合则更私密,在游戏桌上有着赌场的扑克牌,筛子游戏,数字游戏在这个场景中还没有崭露头角(IPAD虚拟现实游戏已经开始在游戏桌上进行大战了)随着AR的普及,数字游戏很容易占桌游领域。
操场:孩子们聚众玩耍的地方,随着虚拟现实的发展,这种场景将会在虚拟中进行覆盖,例如目前的vrchat和元宇宙?
随时随地:一些对游戏地点不重要的游戏,利于数独、字谜游戏。这种游戏玩起来毫无价值?很难带来商业利益?他们趋向有较低的可玩性,和更简单的交互。
私人场景(家中?)
壁炉边:等于现在的电视边,更适合多人的游戏。例如舞动全开,马里奥聚会等。
工作台:等于现在的书房或者游戏室,给人强烈与孤独的感觉,更具有私密性,所以工作台是沉浸式的,专注的,多人的,且相应的游戏难度也更高。(头戴式虚拟现实游戏更适合于书桌旁)
读书角:比工作台更加的轻松,但是比壁炉边更加的孤独,Ipad就是抓住了这样一个场景,看书和观看影片。在床上、在沙发上或在安静的角落。平板上获得成功的游戏玩起来更容易、更简单,更放松。
以上就是几乎所有的场景探究,每一种场景对应着一种游戏的特性,而游戏的特性对游戏的体验会造成非常大的影响,也直接决定了游戏的销量与竞争对手,各位游戏设计师加油!
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