两周时间,陆陆续续完成了《96号公路》的一周目,我不会体验第二周目了 ,我只能说想要做到 “反复游玩、叙事驱动” 这种游戏体验真的太难了。当初肯·列文在2014年GDC上所描述的游戏,如今他和他的工作室依然在努力,而DigixArt用《96号公路》给出了自己的答案。
评价:70/100,值得尝试的作品
优点
动人的音乐&优秀的分镜设计
虽然是LowPloy的美术风格,但是通过音乐和镜头语言,能够将氛围渲染到位,可以看到确实受到了深受昆汀·塔伦蒂诺,科恩兄弟以及奉俊昊的影视作品启发,尤其是游戏音乐非常动人,你可以感受到公路两侧荒凉,也能够体验到被杀手盯上的紧张恐怖,我的确被游戏所营造的氛围所感染,沙漠,公路,篝火营地,未知的旅程.......
POV叙事带来的特殊魅力
玩家所扮演想要越境的青少年,在一次次扮演不同青少年的过程中遇到了主线中的角色,每次旅程的差异和整个故事的统一,你确实能够看到整个故事在往前推进,有着明显的时间线,但是每一次的越境都是一次新的体验。
题材和Roguelike机制的契合度
能够找到一个题材或者说是一个设定,符合roguelike游戏机制的,确实是一件不容易的事情,公路的题材如同异世界冒险,可以在期间发生几乎是任何故事,游戏中独特的机制,能够让我感受到DigixArt的用心设计。当然本作的“公路”仅仅是作为叙事和机制的一个平台,当然达不到类似《末路狂花》,国产公路片《落叶归根》等电影带来的体验。
缺点
有点糟糕的政治立意
游戏中对于政治的理解,以及为何而战的解释,过于简单,给与玩家的选项如同在猜测哪个势力是好人,如同儿戏,我真的是瞎选的,最后强行赋予玩家的政治立场,对于一个叙事驱动的游戏简直是灾难式的,至少是我无法认同的,位于法国的DigixArt工作室在游戏中,没有继承法国大革命的精神,却添加了很多无知的天真烂漫,讲温情就讲温情,谈爱情就谈论爱情,大把公路片可以参考,偏偏最后立意在政治上,真的是个铁憨憨。
过于刻意的角色弧光
游戏中的角色刻画,如同教科书上介绍的典型角色一般,为女儿复仇的冷酷杀手最终放弃了杀人,花枝招展的女主持人在内心却一直过意不去当年没有出手救人......每个人都有自己的故事,但是每个人的故事都太老套和太戏剧化,我路过一个酒吧,进去之后有人找我打台球,没过多久,就让我决定是否进行暴力活动,引爆炸弹,实属过于刻意的叙事推进。
POV叙事和程序化生成结合的矛盾
DigixArt依然没有解决“反复游玩,叙事驱动”的问题,确实,在初期能够感受每一次旅程都是不同的,但是由于存在着一个明显的主线,并且角色在这个主线中的行为几乎是固定不变的。这样就会造成剧情上的一些漏洞,比如上一段旅程,我在路上遇到个警察,她说自己有个养子,离家出走了,下一段旅程我就遇到这个养子,养子还让我给她妈打电话,说着些莫名其妙的话。玩家还是那个玩家,玩家所扮演的角色发生了变化(两段不同的旅程),虽然有些对话选项只有之前发生过某些剧情才能选,但是大部分都时候都是上面那种情况,对话选择的设计有点拉跨。玩家被割裂若干个“我”,去参与一个完整的故事,与其说参与,更像是去拼凑拼图,支离破碎的“我”,到结局时,我依然不知道“我”为何而战。
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