首先简单介绍下一下白金工作室的“High-Level Design”概念是什么:
“High-Level Design”指的不是关卡设计,而是一种统括所有游戏要素的大方向流程与玩家体验感的设计……“High-Level Design”的重点在于步调与节奏的掌控。对动作游戏而言,带给玩家刺激是很重要的,但是过于连续的刺激,只会导致麻痹。基本的概念是从游戏整体的角度上,把关卡对玩家的刺激感强度与密度给数值化,透过这样的数值安排来进行游戏流程的调整。
——节选自《【GDC2016】白金工作室的动作游戏制作手法》
(原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55138979)
稻叶敦志同时介绍了详细的计算方法:
假设有一款游戏有四个关卡,各关卡刺激度的数值等级分别是6、4、6、7。但实际上玩家游玩时,体感上的数值会有不同的结果。在玩家首次游玩时,由于充满了新鲜感,所以感受到的刺激感会比整体标准值高上一些,6级的刺激度会有7级的感觉,而第二关刺激度下降到4级时,玩家的感觉也会下降到4级,接着的第三关虽然刺激度在设计上提升回跟第一关一样的6级,但因为玩家到这边已经不会有首次见面的惊奇感,体感刺激度反而会降到只有5级。相反的,当再来的第四关把刺激度提升到超过第一关的7级时,就会再次激起玩家的情绪,而达到8级的体感度。如果每个等级所需要投注的制作成本是相等的,那么这样的数值安排就能够用总计23级单位的成本,创造24级的体验感。
——节选自《【GDC2016】白金工作室的动作游戏制作手法》
(原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55138979)
接下来我将运用该方法,分析鬼泣5的关卡。
写在前面——评价标准
按照该制作方法,刺激度会分成两种:一种是制作组的“标准刺激度”,另一种则是玩家体感的“玩家刺激度”。而我的度量分级会分成5级。每级都有大概的标准,简单介绍如下:
- 1级:极度无聊,既没有新的刺激,且旧的机制玩法等等已经用了好多关了;或者这一关的设计是一个败笔,极度影响游玩体验。
- 2级:比1级好一点,但是和1级的标准差不多:没有新的刺激或设计失败。
- 3级:基准级别。当相较上一关,本关卡初次没有新的刺激引入,设计上无功也无过的情况下,就会被评为这一级别。
- 4级:有新的刺激引入,但是不多。
- 5级:大量的新刺激出现,能够让玩家感受到非常快乐。
需要额外解释:
- 无论关卡是如何刺激,如何爽快,“玩家刺激度”都不会“爆表”被评为6级,还是会评为5级。
- 并不是只要有新刺激引入,“玩家刺激度”就能达到4级或5级。按照我个人对于“High-Level Design”概念理解,如果新的刺激不能提供让玩家玩下去的动力,“玩家刺激度”可能还要比“标准刺激度”低。
- 根据上面的标准,“玩家刺激度”为3级的时候,意味着本关相较上一关相比,没有新刺激引入。如果下一关依然还是没有新刺激引入,“玩家刺激度”就会继续向下减。做个类比:鬼泣的战斗评分系统,玩家如果不用新的攻击招式而持续用少数几招的话,评分会逐渐往下跌。在本文的评价系统里,也是如此。
标准说了这么多,那么考量依据都有什么呢?我个人会从以下几个方面考量:
- 关卡难度
- 有多个因素会影响难度,例如敌人是否强力、战斗强度高低等等。所以会把难度作为一个整体去考量,例如有些关卡只有一场 Boss 战,但是如果 Boss 难度较大,这一关仍然是“难度较高的关卡”。
- 新机制
- 包括三个主角的机制。场景的一些新的机制等等。这些机制一般在初次出现时,玩家体感的“玩家刺激度”会有所上升,但是之后再复用,就没有这种效果。
- 场景
- 包括整体的风格,复杂度。新的场景风格会吸引玩家的注意;而部分关卡会有迷宫式的探索。这对于玩家来说,是非常好的提高刺激度的手段。
- 剧情
- 鬼泣5的剧情已经完全融入到了关卡中。插叙,倒叙的叙事手法让整个剧情带有悬疑感。所以剧情对关卡的刺激度,已经不容忽视了。
那么让我们开始吧。
Prologue
- 关卡难度
- 教学关,难度很低
- Boss 是 Urizen,但是由于是必死关,所以可以平躺受虐
- 新机制
- 学习尼禄的基本操作
- 场景
- 场景全新,Capcom 的 RE Engine 赋予这个游戏的精美画面和炫酷特效,一切都是这么新鲜
- 剧情
- 充满了悬疑,突然出现的 V 是谁?尼禄为什么没了右手?
- 关底,但丁最具标志性的武器 Rebellion 被 Urizen 给打碎了,而且他也下落不明
当然还有很多细节:等等。总之新老玩家都会觉得序章非常精彩,迫不及待想要玩下去。
当然本关毕竟是教学关,难度不高。出彩的地方都是集中在剧情和场景上。所以标准刺激度是4,但是玩家由于初次接触,玩家刺激度是5。
Mission 1
- 关卡难度
- 依然是教学关,所以不难。但是胜在新鲜:
- 新机制
- 尼禄全新的 Devil Breaker 系统
- 通过挑战关底 Boss Qliphoth Roots 介绍尼禄的 Exceed 系统;
- 场景
- 玩家初次接触被破坏城市场景
- 剧情
- 关卡一开始就有炫酷的片头;
- 最后还交代了一下尼禄的恶魔右手是怎么失去的。新玩家肯定会好奇,夺走他右手的人是谁?
所以标准刺激度是4,而玩家刺激度是5。
Mission 2
从这关开始,游戏开始步入正轨,初见游戏的新鲜感加成消退。但是会开始介绍场景和机制的新内容,仍然能给玩家新的刺激。
- 关卡难度
- 教学关结束,开始步入正常的关卡流程,整个关卡的长度开始拉长,战斗频率也有所提高
- 出现一些新的怪物 Hell Caina、Hell Antenora,开始讲究一场战斗里的敌人配置,也是提升了战斗难度
- 关底 Boss Goliath。好像鬼泣第一关的 Boss 传统上都比较难。我玩鬼泣4是这样,玩鬼泣5也这样。自觉自己的技术是普通水平,还没到手残的地步,但是每次第一关的 Boss 都能让我跪很多次。
- 新机制
- 能杀死恶魔树的Nidhogg。这个设计就能让场景引入迷宫式的设计了。可惜本作用得不多,可能制作组考虑到鬼泣系列还是要以爽快战斗为核心
- 秘密任务系统
- Nico 的随叫随到电话亭系统
- 场景
- 由于引入了 Nidhogg,本关的酒店部分的场景就开始有迷宫式的场景设计。
- 剧情:无新刺激
标准刺激度:4;而玩家刺激度:4。
Mission 3
继续操控尼禄。从这关开始,机制差不多介绍完毕了。
- 关卡难度,和上一关难度持平
- 新怪物 Death Scissors
- 关底 Boss Artemis,打败后会救出 Lady
- 新机制
- 尼禄的 Wire Bound 系统
- 魔树血块
- 场景
- 开场为了让玩家学习 Wire Bound 系统而设计的平台探索场景,让玩家会有探索感
- 剧情,关底救出 Lady,这部分算不算有刺激感,见仁见智吧
标准刺激度:4;而玩家刺激度:3。
Mission 4
玩家在这一关初次操控 V,所以本关会带有教学的性质。但是和 Mission 2 和 3 一样,没有引入新的场景设计,
- 关卡难度
- 教学关,本关没有引入新怪物,难度和上一关持平。
- 关底 Boss 是 Nidhogg
- 新机制
- 介绍 V 的操控玩法
- 场景:无新刺激
- 剧情:无新刺激
在给出评级之前,我想多说几句:V 操作手感并不好,虽然他的两个召唤兽都有操作上的深度,但是想要发挥出来,并不是容易的事(同时操控两个召唤兽打出不同的连击无异于左右手互搏)。所以玩 V 的关卡,对于我来说,都是一种折磨。如果 V 关卡的难度还提升了,我的游玩感受是会变差的。除非在场景和剧情上有比较出彩的设计,不然一般情况下,我给的玩家刺激度,会比标准刺激度要低。
标准刺激度:4,而玩家刺激度:3。
Mission 5
依然是控制 V。
- 关卡难度
- 新怪物 Empusa Queen
- 关底 Boss Elder Geryon Knight
- 新机制:无新刺激
- 场景
- 本关的主要场景是一个巨大的船舱,和第二关的酒店一样,这个船舱具有迷宫感。里面藏了很多红魂树和紫水晶,玩家会在某个地方看见,但是不能直接过去。需要自己找路。所以这个场景的可玩性非常高。
- 剧情:无新刺激
这个关卡的船舱迷宫是一大亮点。可望不可及的隐藏物品对于玩家来说,是一个极大的诱惑。我相信无论是谁,在看到这种物品,都会在迷宫中多逛一会儿,找找路。
所以标准刺激度:4;玩家刺激度:4。
Mission 6
重新操作尼禄。
- 关卡难度
- 这一关只有一个 Boss, Gilgamesh。它非常巨大,弱点是背部的一个红色瘤子。基本的流程是,玩家先上到集装箱上,然后通过尼禄的抓取功能,抓取它的触角,把尼禄拉到它背上攻击瘤子。但是初见的玩家,是需要时间去摸索出这一套流程的。所以这个 Boss 的可玩性是挺高的。个人认为美中不足的是,击败它的方式过于单一,如果能够设计其他的弱点,玩家需要探索其他方式来击败它,会更有意思。
- 新机制:无新刺激
- 场景:无新刺激
- 剧情:无新刺激
标准刺激度:4,玩家刺激度:4
Mission 7
依然控制尼禄。
- 关卡难度
- 新怪物 Riot
- 从这一关开始,出现了会生怪物的出生器(官方名字我也不知道是什么,游戏画廊也没写)。如果玩家不先打掉,会不断生出怪物
- 根据我的游玩体感,我觉得本关由于出生器的设置,导致难度上升。也有可能是我自己没留意先打掉出生器,给自己创造了困难。应该没有人会在这关同时打四个 Hell Antenora 吧
- 关底 Boss 是 Proto Angelo 和它的小弟 Scudo Angelo。他们之后会作为常规敌人出现在战斗内
- 新机制:无新刺激
- 场景:无新刺激
- 剧情:无新刺激。但是需要一提的是,关底剧情是尼禄和 V 分道扬镳。他们的路线会在下面的 Mission 8 和 9 交代。
标准刺激度:4;玩家刺激度:4
Mission 8
- 关卡难度
- 新敌人:Baphomet
- 关底的 Boss 则是 Urizen。玩家能够重新挑战 Urizen,而且这次能用金魔魂石。相信 Mission 1 的含恨落败能让玩家在这关有挑战欲。Boss 战是比较简单的。能够打完它的第一阶段就行。到了第二阶段,尼禄的血条一空,就能进入过场。
- 新机制:无新刺激
- 场景
- 本关的场景会从现代都市慢慢过渡到 Mission 1 的魔界,所以仍然能够给玩家一点新鲜感
- 还有一个叫 BloodStreams 的电梯。质感很像柚子肉。
- 剧情
- 尼禄重返魔界再次挑战 Urizen。在落败之后进入过场,但丁以新的魔人形态出现,玩家肯定会觉得非常惊喜,能够有动力玩下去一探究竟
标准刺激度:4;玩家刺激度:5
Mission 9
玩家重新操控 V,交代 V 在 Mission 7 之后的行动,他需要找到魔剑斯巴达。
- 关卡难度
- 新怪物 Behemoth 和 Nobody 让战斗难度上升。但是我上面已经说明,V 的关卡如果提高了战斗难度,对我来说,是一个负面影响
- 新机制:无新刺激
- 场景:无新刺激
- 剧情:
- 关卡开头交代了 V 和但丁第一次见面,V 要给但丁工作。拼上了一点剧情拼图。
- 关底 V 要把魔剑刺向但丁的剧情倒是让人捏了一把汗
感谢关底的悬念剧情,近因效应弥补了用 V 战斗的折磨。标准刺激度:4;玩家刺激度:4
Mission 10
玩家首次操作但丁。
- 关卡难度
- 但丁有四种风格,两种近战武器,两种远程武器。除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一定难度的。个人觉得本关的战斗频度和敌人配置也有一定的提升。
- 新怪物:Hellbat 和 Chaos。在玩家初次上手但丁的情况下还要加入新怪物,制作组肯定是想提高关卡难度的(初次操控 V 的 Mission 4 没有新怪物)
- Boss 还是 Urizen。玩家也不需要费心打赢它,因为剧情上但丁是输的。所以但丁的血被扣一半之后就会强制进入剧情
- 新机制
- 但丁本丁
- 场景:无新刺激
- 剧情
- 关卡开头紧接上一关剧情,V 用魔剑斯巴达叫醒了但丁。醒来之后,但丁的回忆就是本关剧情——接下 V 的工作去对付Urizen(接的是 Mission 9 开头 V 和但丁初次见面的剧情)
- 不敌 Urizen 之后,尼禄赶到,接上了 Prologue 的剧情
由于本关是回忆,所以关底的 Boss 就是 Mission 1 时尼禄对战的 Urizen。当然按照剧情需要,但丁是一定会输的。所以这次的 Boss 战,但丁只要被打掉半管血,就会进入剧情,把 Mission 1 的剧情给接上
标准刺激度:4,玩家刺激度:5
Mission 11
玩家依然操纵但丁
- 关卡难度
- 保持上一关的战斗难度
- 新怪物 Hell Judecca
- 关底 Boss Cavaliere Angelo
- 新机制
- 打败了上一关的 Boss 获得新武器 Cavaliere。这个武器前后摇长,且能随意控制卡肉感来造成持续性伤害。它不算是一个常规武器,所以一般玩家都不会选择练习这个武器。我个人觉得不算是一个新刺激
- 场景
- 场景同样有迷宫感。值得一提,场景结合了魔树血块进行迷宫式的设计。但丁需要把魔树血块打掉,才可以创造新的通路,某些隐藏的红魔魂石集簇和蓝魔魂石碎片都需要玩家找出魔树血块打掉,创造出新的通路后才能拿到。
- 剧情
- 但丁的回忆结束,要继续前进,关底打败 Boss 之后救出 Trish,会拿到新武器 Cavaliere
标准刺激度:3,玩家刺激度:3
Mission 12
- 关卡难度
- 维持上一关的难度
- 新怪物:Fury
- 关底 Boss 还是 Urizen,玩家可以用但丁的真魔人形态爽玩
- 新机制
- Devil Sword Dante。又帅又爽。
- 但丁的真魔人形态和罪魔人槽,帅爆
- 场景
- 首次出现了这一种能够打破,能够再生的牢笼。不太清楚它有什么正面或负面的反馈。不算是新刺激
- 本关的重头戏是在于,玩家需要打通一个纯迷宫,把四个池子用血填满,然后打开中间的机关。迷宫的设计很好,我玩的时候经常会发出“这地方我来过,我是怎么来的?”的疑问。我甚至在打开中间的机关,可以进入下一个场景前,还重走一遍迷宫,研究它的设计。由于这是迷宫,当然也会有蓝魔魂石碎片或者红红魔魂石集簇放在玩家可见不可及的地方供玩家探索了。
- 剧情
- 关卡前 V 交代了他是维吉尔用阎魔刀分裂出来的人格
- 关底,但丁把 Rebellion 插进自己的身体,和魔剑斯巴达融合之后,魔人形态获得进化。然后立马飞回到 Urizen 面前,此时尼禄正在 Mission 8 的关底剧情。故事接上了。
- 打完 Urizen 之后,它表示 Qliphoth 现世。然后拍拍屁股走人了
精巧的迷宫,交代结束的剧情(之后的剧情就是按照时间走了),又帅又爽的真魔人。本关本身刺激度就很高,而且一和稍显平淡的上一关对比,真的太赞了。标准刺激度:5,玩家刺激度:5
Mission 13
- 关卡难度
- 新怪物:Lusachia。本作所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。
- 本关有很多这种大场景,非常适合安排提升敌人数量,所以配置和数量又进一步提升,导致本关难度提高
- 新机制
- 如果用但丁打本关,可以试试关卡开始获得的 Dr.Frust,但是我用的是尼禄。但是 Dr.Frust 同样是那种一般玩家不会用的武器,因为它需要消耗红魔魂石。所以可以忽略掉这个武器
- 场景
- 设计上稍有迷宫感
- 剧情:无新刺激
标准刺激度:3,玩家刺激度:3
Mission 14
操控 V,他太脆弱,失去了三个召唤兽,需要找回来。
- 关卡难度
- 取决于玩家怎样选择召唤兽,如果像我一样开头选择 Nightmare,那么就是折磨。具体分析放在下面的机制部分分析
- 关卡需要打三个此前打过的 Boss:Mirage Goliath、Mirage Artemis 和 Mirage Angelo,他们都是原版 Boss 换了个材质
- 新机制
- V 需要进入三个传送门,每个传送门里面都会有一个 Boss,而玩家能选择放出任意一个召唤兽来击败 Boss,击败 Boss 就能获得该召唤兽
- 评价:这种设计,我认为是完全失败的。首先以我自己的游玩情况为例:初见本关,首先不了解它的机制,以及 Nightmare 离我实在太近了,导致我第一个传送门就选了解放 Nightmare,用 Nightmare 是需要消耗魔力的,魔力用完了,就得和 Boss 拉远距离,然后读书恢复魔力。这就导致我第一个传送门就打得很辛苦。
- 机制可以这样修改:
- 玩家必须在拿到另外两个召唤兽之后,才能选择解放 Nightmare。
- 如果玩家第一个就选择解放 Nightmare,就没有魔力限制,或者加快魔力恢复速度,以降低战斗难度。其实 V 那么难用,让玩家爽一下,作为休息关,不好吗?我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么。
- 场景:无新刺激
- 剧情:无新刺激
标准刺激度:4,玩家刺激度:2
Mission 15
重新操控尼禄,剧情上是和 Mission 14 发生在同一时刻。
- 关卡难度
- 关底 Boss Malphas 难度不高,打起来挺爽的
- 新机制:无新刺激
- 场景
- 本关依然有迷宫感的设计,还另外加入尖刺陷阱
- 剧情:无新刺激
标准刺激度:3;玩家刺激度:3
Mission 16
重新操控但丁,时间线上仍然和 Mission 15 & 16 一同发生。
- 关卡难度
- 关底 Boss 是 King Cerberus,就是地狱三头犬
- 新机制
- 但丁新武器 King Cerberus,和之前的 Cavaliere 和 Dr.Frust 比,实用性高很多
- 场景
- 场景的色调变化比较大,从一开始偏红的魔界,变换到了寒冷的魔界
- 剧情:无新刺激
标准刺激度:3;玩家刺激度:2
Mission 17
- 关卡难度
- 本关只有一场 Boss 战:但丁和 Urizen 对打。玩家需要掌握 Urizen 的攻击规律并摸索出应对方法。Urizen 还有三个形态,难度还是有的,刺激度还是够的
- 新机制:无新刺激
- 场景:无新刺激
- 剧情
- 关底剧情是 V 和 Urizen 结合,维吉尔回归
标准刺激度:4,玩家刺激度:4
Mission 18
本关操作但丁去解决 V 遗留下来的三个召唤兽。
- 关卡难度
- 关底 Boss 就是那三个召唤兽。难度不高,用 Double Kalina Ann 打那个废话很多的乌鸦还挺爽的
- 新机制
- 新武器 Kalina Ann II,但是如果在 Mission 11 找到过 Kalina Ann,就会合体获得 Double Kalina Ann
- 场景:稍微有点迷宫感
- 剧情:无新刺激
标准刺激度:3,玩家刺激度:3
Mission 19
但丁 VS 维吉尔
- 关卡难度
- 和 Mission 17 一样,玩家需要熟悉维吉尔的攻击规律并找到应对方式。维吉尔的招式设计得非常好。
- 新机制:无新刺激
- 场景:无新刺激
- 剧情:两兄弟对打,好!
和稍显无聊的上一关形成对比,而且两兄弟对打,谁不爱?标准刺激度:4,玩家刺激度:5
Mission 20
- 关卡难度
- 尼禄打他的老爹维吉尔
- 新机制
- 尼禄能够重新用回鬼手,且有了魔人化,相信玩家肯定会很惊喜的。
- 场景:无新刺激
- 剧情
- 剧情来到了最高潮。尼禄长回右手,还跟老爹打一架。作为一个结局,它是很合格的。
标准刺激度:5,玩家刺激度:5
经验总结
安排好叙事的节奏,比什么都重要
整个游戏的剧情很傻,也很普通。它只能达到一种勉强的合理,比如 V 这个角色,整天嚷嚷着要打败 Urizen,但是最后和 Urizen 合体了,这就把 V 塑造得很别扭,但是勉勉强强还能啃得下去。
但是整体的剧情走向如何,个人认为在游戏里其实并不重要。游戏剧情的重点,应该放在“如何讲故事”上。这部分 Capcom 就做得很好:通过插叙倒叙的手法,去制造悬念:比如 V 虽然在 Prologue 就出现了,但是交代他的出生,和但丁的相识,是留到中后期才交代。再比如 Mission 8,尼禄重新挑战 Urizen 失败之际,但丁以真魔人形态重新出现。制作者没有把但丁干了什么按时间线交代出来。而是在一个节点,把结果先交代了,这就能制造出刺激,让玩家好奇但丁此前究竟做了什么,这才有动力玩下去。
2. 迷宫设计是维持刺激感的重要手段
游戏不可能处处都是剧情悬念,插叙倒叙。所以在剧情进入“发展”阶段的时候,开发者要如何维持玩家游玩的动力,我分析下来认为是迷宫设计是解决方案。
Mission 2 的酒店和 Mission 5 的船舱都是加入了迷宫的设计。正好这两关就是在剧情的发展阶段,正是比较无聊的时刻。迷宫能够让玩家去探索研究这到底是怎么回事。虽然它的刺激度可能比不上剧情,但是它胜在能够维持玩家的兴趣。当然,前提是需要迷宫设计得足够好。
3. 平庸的关卡不一定就是完全失败的
我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的 Mission 14,那是真的完全大失败了。
但是我们对于事物需要辩证地看待,“上一关真的很差,以至于下一关即使很平庸,玩家都觉得非常好玩”。玩家游玩游戏的时候,并不会把每关都割裂来评价。上一关带给玩家的感觉,会延续到下一关里。我相信玩过鬼泣5的朋友,都有过上一关被 V 折磨过后,下一关如果操控尼禄/但丁,会有松一口气的释然。即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡了。所以如果能利用好这种规律来安排关与关的联系,也能制造出好的体验。简单来说,就是把“欲扬先抑”带到关卡设计里。
当然,我不建议开发者为了做到“欲扬先抑”,就特意设计一些恶心人的关卡。我的重点在于,要做好平庸关卡和充满刺激性关卡的搭配。一个游戏玩下来,处处是惊喜是不可能的。所以能否做好多个关卡的编排,是整个游戏能否取得良好体验的关键。
本文也到这里结束了。在我写就这一篇文章的时候,涌入了很多新的想法,比如每场战斗的敌人配置;战斗的难易度要如何平衡才能不劝退等等,但是时间篇幅有限,也就只能说到这里了。非常感谢大家的阅读。
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