1 前言
开始对这个游戏感兴趣已经是几年前了,要从3年前2015年E3大展Sony馆播放的预告开始。一下子就被片中的骑马狩猎的红发女孩吸引,令人震惊的画面和非常有趣的狩猎道具以及独一无二的生物机械设计都让人印象深刻,不知不觉的异常期待这款游戏,虽然自己那时候还并没有主机。
然而2017年机缘巧合下终于通关了这款游戏:因为UE4的BUG导致我自己的游戏做不下去了,这几天心情郁闷想找东西解闷,正好念叨着这款游戏已久,于是开始入坑...
建议攻略:请在游戏中尽量存够钱和必要的材料,购买最高级的、最常用的几款武器,做任务和看风景到你看腻了为止就行了...
2 游戏的几个优点
不吹不黑,我给这款游戏的总体评分是6.5分,不能再多了,一句话总结:惊艳雄伟的风景、极致的机械设计、真实的战斗、无尽的狩猎,其他屁都不是。但是基于游戏还是给所有玩过的人非常震撼的感官体验,还是先谈一下优点吧:
1. 看预告看宣传,本游戏毫无瑕疵,我用PS4 Pro 接4K电视玩,画面确实很震惊;
2. 非常赞的古代机械和新远古文明建立的设定,全景HUD结合古代场景,给人非常新奇的体验;
3. 非常优秀的战斗系统,包括:
- 各种不同类型AI(动物)的设计,每个物种的特性与技能设计,非常生动自然,就像这些机械生物真的存在;
- 不同武器的灵活运用,覆盖指令、弓箭、绳枪、陷阱的应用,这个就不用说了,入手游戏必须掌握的;
- 各种动作和DEBUFF的自然衔接,包括在战斗中受到的各种冲撞、击晕、冰冻、电击、劣化等效果,非常自然,好像真的身处在战场中,没有生硬的动画衔接;
4. 主线相关的各种古代(机械)场景的外观都是让人窒息的,巨大而壮观,可以停下来细细观赏(可惜只能站在外面看看);
5. 令人震惊的大自然景观,如果你不做主线,随机乱逛(笑),可以看到很多非常美非常奇异的风景,好好拍照留念;
总体来讲在视觉和感官上,在战斗体验上,这款游戏给了你无与伦比的感受,绝对是前所未有的新体验,是这款游戏最值得称赞和敬佩的地方,这也是我对这款游戏评价高于6分的原因。但是作为一款开放世界的RPG游戏来讲,缺点也未免太多了。(首先必须先澄清的是,我操作很菜,所以战场体验对于我来讲只是感受到了不断被扑到、被踢晕、被冰冻、被雷电的无缝衔接)
3 RPG游戏的灵魂:剧本与故事
一个RPG游戏的灵魂必须是一个感人的故事(即使可能有不少漏洞),如果主线并不是这款RPG游戏主要追求的目标,那么多样性和开放性一定是必须的,很可惜《地平线:黎明时分》两样都没有。
故事的开始(涉及剧透)
一开始对于这个完全架空的信仰,完全架空的村落,从头到尾没有代入感,我只知道了这里对“万母”莫名其妙的迷信。所谓的“被驱逐者”是什么鬼?万母又是什么东西?游戏一开始对这个村子的背景只有非常表面的只字片语的介绍,直到我掉到坑里去,见到Focus界面之后被这种设定的新奇感和优秀的美术设计吸引而继续玩下去。虽然和罗斯特(养父)的情感纽带塑造的还是很不错,但是直到离开村子之前,整个故事过于套路和虚无:小时候被歧视,咸鱼一条,然后长大咸鱼翻身,死爹死娘,然后被迫走上探险之路...这仿佛是大部分动漫、游戏单线故事万年不变的套路,不仅俗套,还由于太过让人不熟悉的村庄和奇怪的信仰,让故事显得异常的假。事实上通关整个游戏后证明,这不光是对主角出生的村落故事、文化背景的薄弱阐释,更是由于整个游戏故事背景和整个世界设定的幼稚、虚假,完全经不起推敲的设定!
子午城
玩家离开诺拉村庄后,第一个任务就是去子午城。这个城市从在这里发生的故事和到整个城市的设计都很无稽且让人无法代入。首先人类历史上就没有为了正义而导致儿子推翻老子的事件(至少我知道的是没有)。你或许能找到前一代暴君正好继任的下一代是个好皇帝的例子,你也能找到皇族家属阴谋夺权后获得太平盛世的例子,但你绝对找不到在皇室家族内部成员会进行彻底革命推翻前朝的例子!我到不是在架空故事里谈历史,而是历史反应的是人的本性,你既然要谈国家和政治,那么按照人性和历史推演的规律,这种事情是无论如何不可能发生的。所以这个太阳王国的新皇帝从一开始就很无厘头,背景故事不可信,也可以确切的说,游戏的编剧对整个历史和政治的了解太过贫乏。这里可以做个鲜明对比,对于涉及到城邦国家的架空故事,类似的最好例子,就是《权利的游戏》,而最差的例子,我想就是《地平线:黎明时分》。
其次谈一谈这个无厘头的城市设计,最滑稽的是国王的位置:把自己放在高塔顶端,面入宫的大道,背朝自己的守卫和阳台?他就不怕别人走在这条路上给他来一箭?而且国王的背后居然是可以锁起来的铁门?他把自己锁起来后,就不觉得他自己的脸完全是朝着空气吗?然而整个城市的最底层,才是风景秀美的自然花园。我想问哪个国王有病把自己束之高阁,让自己一天到晚对着一条路?坐在这个王位上真是最糟糕的体验,建筑设计100%的失败。
主角亚罗伊(Aloy)
围绕着主角展开的人物和故事太不感动人,整个故事只有一点点亲情,一丁点友情和完全失踪的爱情。故事中只存在三种人:好人、坏人和路人(艾仑特和国王这样的就属于烂好人,欧林和其他大部分是路人,黑底斯和希利斯是坏人,塞伦特的性格基本上是个机器人)。没有一个真实可信的人物,大家目标好像就是战斗和战死(因为是做KillZone出身的公司做的嘛),真正参与到故事主线的人太少了,可以说除了赛伦斯没有一个人参与到Aloy正真的故事里去,而赛轮斯根本就是个幽灵一个样的人物,只是通过蓝牙耳机和Aloy聊天,可以说这个人没有鲜明个性,和主角之间的关系也并不牢固。罗斯特死后和Aloy最常接触的是艾仑特,但是这个这么早期就出现在Aloy身边的人物完全就是拿来搞笑的,个性弱到既不足以参与到主角的故事里面,又没有让人印象深刻的死去,他存在与不存在对于故事来讲无足轻重。可以说,整个游戏里,就充斥着艾仑特这样无足轻重的人物,没有一个人是主线——揭开主角的身世秘密的故事是紧密相关的(除了死掉的伊丽莎白·索贝克和"盖娅")。也就是整个故事里,主角一直是以孑然一身的状态,没有亲情、友情、爱情,这根本不能称之为故事,更不应该是一个RPG游戏。
世界的秘密(严重剧透)
主线故事其实就是围绕着揭开Aloy身世开始,而她的身世,就是整个世界的秘密。但是最可笑的是,这个灾后由AI重建的世界本身已经让玩家无法去相信它是真实的,因为从主线故事到支线任务,都没有把这个世界构成的基本结构:种族和城邦、文明程度、国家机制和人民的信仰、群落的划分给说清楚。这个世界本身已经是支离破碎的了,然后我们还要开始揭开这个世界背后的故事,也就是地下遗迹的机械“古代文明”。古代文明当然是故事最好讲的一部分,因为就和我们所处的年代差不多,然而这个故事本身也是漏洞百出。我就不明白,设计了巨型的战争机器的法罗公司,为什么不出于安全或者是自私的考虑,给自己设计的机器留后门(连赛轮斯都懂得为Focus留后门)?为什么它可以轻易的被机械自身破解,而人类破解它要50年?为什么破解一台机器要50年,而设计一个能够控制整个世界生态系统并重建生命的AI(相当于是神)只要16个月?我觉得这一切问题根本无法解答...
“现代”世界和“古代”世界
按道理这两个世界不应该是割裂的,我们可以假设游戏里面“现代”世界的文明还在非常早期的阶段,但是既然有塞伦斯、欧林、日蚀教、主角亚罗伊这样的人存在,难道就没有别人对于“古代”科技感兴趣而去钻研吗?从好的方面出发,既然现代人处于“狂潮”这种整天会被机器兽杀害,担惊受怕的年代,为什么就没有人想研究和解决这个危害的根源?从坏的角度去想,除了黑底斯这个AI(本作暂时没有介绍它的起源),就没有别的暴君想要利用这种“古代”黑科技吗?毕竟“现代”和“古代”文明每天都交融在一起,天天出门就看到机械兽,而从支线可以看出人们早就知道有“铸造厂”(制造AI机械兽的工厂)存在,为什么人们宁愿天天被机械兽杀害,也不去捣毁“铸造厂”?而既然主角Aloy和塞伦斯可以对机械兽“覆盖指令”,也就是让攻击性的机械兽变得友好,那么你会这一项技能不就已经可以拯救世界了吗?简单从一个劣化机器人身上拆了个原件出来,就能“驯化”所有机械兽?你把这件事教授给所有人,不是天下就太平了,没有人再会被非劣化的机械兽杀死了?
错误的世界观
《地平线:黎明时分》是个彻彻底底的唯物主义无神论的故事。虽然我不敢说自己是一个有宗教信仰而且迷信的人,但是RPG游戏多多少少会和“神”或者神秘事物扯上点关系,不管是批判还是敬畏的态度。而《地平线:黎明时分》则打破了一切对神秘事物的敬畏——这个故事中没有神,也没有神秘的事件和物品,这个世界由人毁灭,再由人设计的AI让它重生。“宗教”在这个故事中就是个装饰,大概是编剧觉得谈到原始人不可能没有宗教吧,最后主角Aloy也在主线剧情中表现了对自己出身的迷信部落“诺拉族”的信仰彻底的鄙视(毕竟她自己就是诺拉族所信仰的“万母”的制造者伊丽莎白·索贝克的复制人,但是为什么要把如此重要的一个故事组成部分:主角出生的村落,设计成一个充满SB和迷信份子,并最后受到主角鄙视的村子?匪夷所思...)。但是真的一个AI就可以构建整个星球的生态吗?换句话说,我们现在的世界有可能是AI控制的吗?所有科学不能解释的事物,本来是各种其他RPG游戏的最大谈资,而在《地平线:黎明时分》则成了被主角、被塞伦斯、被AI造的神“盖娅”俯视的笑话...世界根本不存在奇迹!Aloy本身就是AI计算好可以打败黑底斯的必然产物,她的封神和成功也是必然的!在《地平线:黎明时分》的世界观中,只有人类的贪婪和失误,才导致世界的毁灭或再度毁灭,自然和神都只是伊丽莎白·索贝克的设计而已...伊丽莎白·索贝克和亚罗伊本身可以说是人类傲慢的代表,这种让人怎么都难受的设定,也不奇怪这款游戏能在国区登陆了...
种种缺陷没法一一细数,总之这个游戏世界的构建本身千苍百孔,故事苍白无力,根本都是无稽之谈,游戏的唯一乐趣就是狩猎...虽然所有角色面部表情都卖力演出,竟然连支线任务都做了这么多角色表情,但是依旧掩盖不了这个没有一丝可信度的背景设定和故事。
4 游戏的流程控制
游戏的流程控制是RPG游戏和开放世界游戏的根本。《地平线:黎明时分》对游戏的难易度的控制和可玩度的控制非常差劲。
游戏难度控制
在游戏的初期,想要进行下去非常艰难,一方面缺乏大部分武器和弹药的教学和说明;二方面初期没钱买武器,而技能又解锁的太少了(由于开始太难了,我就把难度调成“简单”,结果简单难度才是个大坑:它只增加了你的血量,没有减少AI的智商,所以战斗难度没有减弱,反而是你要消耗更多有限的弹药才能杀敌,最后导致物资短缺)。导致初期的战斗非常困难,而且战斗还是强制的,因为不管去做主线还是支线任务都必须经过怪物遍布的路,根本无法避免战斗。而在游戏后期,战斗又变得非常无聊和无趣,因为随着等级升高,技能点和武器的解锁,战斗就变成了某种消耗时间的流程,你走同样的流程就可以消灭所有的怪兽,没有什么太多的变数,特别是在拿到古代铠甲之后。毕竟怪的品种就那么多,也没有等级区别,更没有可以遇到不同boss的支线任务可做。也就是这个游戏到到后期由于装备和经验的累积,会越来越容易,变得没有乐趣。同时越到后期越缺乏故事和情节的支撑。
其次就是AI的设定做的太过单纯。虽然每只机械兽的行动逻辑和攻击方式都做的非常优秀,但是基本上所有怪兽,不管哪个品种的机械兽,只要惊动了一只就会导致所有的机械兽来攻击你!这一方面大大增加了游戏初期的难度,二方面让游戏在获得劣化箭之前,除了硬打之外没什么选择。按照生物的特性来分析这些机械兽的话,这一方面不合理,也让游戏缺少可玩度,也就是不可能马、牛、羊、老虎、豹子、犀牛、乌龟、秃鹰、鹰全是一伙的吧?我打了一只就全部群起而攻我?这个设定也过于无脑了。
游戏的武器和物品系统
武器和物品实在太过简陋,所有的武器通过商人购买就行,一共只有三个级别的武器,相当于低中高,并且不能升级。所有拾取的物品都没有做3D模型只有图标,也就是完全满足不了RPG游戏收集癖的需求。我尝试完成游戏中的一些收集任务,去换取宝箱,结果宝箱里只是一些钱和辣鸡而已。
HUD(Focus):本来这个蓝牙耳机(Focus)的特效一开始非常让人惊喜,觉得走进了AR、MR时代,但是玩到后来发现这个设备能做的事情太少了,它并不能发现任何RPG游戏里应该有的,丰富多彩的各种不同的生物、物品,只能用来观察其有限的机械生物品种和听录音...
游戏的结局
对于很多开放世界的RPG游戏来说,做完主线只是游戏的开始并不是结束。我本来期待《地平线:黎明时分》在结局过后会是一个全新的开始(比如结局CG结束之后劣化和狂暴机械兽消失的世界),会有一个全新的世界可以探索,结果结局之后的处理方法就是:你回到结局任务的前一夜。我心里只有一万个草泥马在奔腾...可以说整个游戏走完主线并且打所有品种的机械怪兽,对每种机械兽的攻略都了解了之后,这个游戏就玩完了,除了看风景外没有任何值得再玩的地方。
场景的巨大浪费
那些优秀的场景设定,让人震惊的巨型场景,都是只走一遭的主线剧情的装点...由于战斗的艰难,你很可能连观赏这些风景的机会都错过了...而且主线的挖掘过程居然就是在这些场景内部,乱跑、乱爬、乱跳,里面没有宝物、不是迷宫、也没有神秘的危险和怪物存在...就是无聊看看剧情...
5 推荐几款好玩的RPG游戏
我拿《地平线:黎明时分》和几个优秀的RPG游戏做个比较。我接首先想到了这几个游戏——《巫师3》、《蓝龙》和《神鬼寓言》(感觉和老滚5也相似,但没怎么玩过就不谈了)。
《巫师3(theWitcher)》
《巫师3》的名声自然不必再说,虽然这也是一个故事架空设定,但是基本上类似一个中世纪剑侠游戏,而且背后有一整个《猎魔人》小说系列故事作为游戏背景构架的支撑,可以说是故事、戏剧元素非常丰富,游戏的主线结束之后,故事丰满的支线还是能让你欲罢不能,再加上几套盔甲的收集也成了游戏中的最大挑战。《巫师3》的故事经得起仔细研究和思索,光明和邪恶在这个故事中,并不是涂了黑白两种颜色一张纸,翻一个面就是就是黑和白。杰洛特身边每一个城镇、每一个人(妹子)都是那么有个性,和杰洛特有千丝万缕又爱又恨的联系,他们都不能简单的用“好人”和“坏人”来归类,甚至杰洛特本身也是如此。正是这样的充满冲突和戏剧化的角色,以及故事丰满的支线,让你对《巫师3》的世界放不下手。此外《巫师3》中每个城镇、每个村落的位置都非常考究,当你骑马闲逛的时候,突然出现一个村落,有种柳暗花明又一村的感觉。形成鲜明对比的,就是《地平线:黎明时分》的坠日城,这里的风景奇异独特,绝对值得一看,但是整个城又大又空,完全不知道这里的百姓靠什么为生,就这么几个人怎么能填满这么大个城堡?很明显的做了个场景,然后强塞硬套,连npc都懒多塞几个...
《蓝龙(BlueDragon)》
《蓝龙》是我在XBOX 360上玩的一款非常好玩的RPG游戏,和《勇者斗恶龙》系列一样,是鸟山明做的人设。这个游戏由于玩过年代太久远,已经不太记得细节了,但是对于有别于日式RPG的枯燥玩法,在诺大一个世界中充满分布各地的有趣任务,丰富的支线系统和物品系统,还有各种小伙伴的加持让游戏变得格外好玩,至今印象深刻。这个游戏给我太多的感动,可以说是在开放世界游戏普及之前,给我带来最佳体验的RPG。拿来比较的原因是因为我认为很多很多日系游戏,宫崎骏动画,都有和《地平线:黎明时分》有类似的设定,比如有很多来自远古的黑科技和机械设定,这些大多数是改编自亚特兰提斯的传说。现在要翻出这些尘封的记忆有点难,只能说虽然很多日系动作游戏故事也比较简单,但是只有《地平线:黎明时分》这个庞大的RPG故事能能编造的如此千苍百孔,情感上干涸连机器都不如...
《神鬼寓言(Fable)》
《神鬼寓言》绝对是XBOX 360上一款杀时间的RPG神作,虽然《神鬼寓言》的主线故事也没有什么特别值得称道的地方,老生常谈的故事,但是整个游戏技能、支线、建造系统的多样性,以及对角色性格的塑造(外表及声誉),绝对让你永远也无法玩到这款游戏的尽头...对比起来《地平线:黎明时分》整个技能、升级、武器、物品、支线系统是如此的贫瘠,在主线完成之后完全无法提起再玩下去的动力...
6 后话
虽然现在我已经把《地平线:黎明时分》这款游戏骂的不像话,但是正是因为对它期待了太久,所以通关后对游戏存在的各种缺陷觉得无法置信——一款费了这么大人力物力,Sony在E3上播了两年预告都还没发售的游戏,会缺陷如此的巨大。正是这个原因驱使我写下了这样的长篇大论...而驱动我把它玩下去的唯一动力,除了是这三年来的期待以外,更多的是作为画面党,孜孜不倦的观赏一个又一个让人惊叹的场景。总体来讲这款游戏还是值得一玩的,但距离所谓“神作”还是相去甚远...最后我对于这个作品有一个建议,我觉得这款游戏更适合做成一款全是机械兽的怪物猎人类游戏,而不是继续推出RPG游戏的续作。
『世界的秘密』中提到的问题,
在全像记录和资料点中已经有解释,大多都是主线提及内容;
“人类破解需要50年”是错误理解,而建设花费16个月也是不完整理解
—— 『设计一台 完成任务A 的机器』,和『设计一台 自我学习如何完成任务A 的机器』是不一样的,
后者还会有很多试错机制,所以剧情的推进中,也介绍了黑底斯的必要性,环环相扣。
『错误的世界观』中,对于制作组的价值观判断,我持保留意见。
制作组持有的更像是一种开放性意见,例如黄石区块Cyan(繁中版译作青恩)的故事,最后是由玩家来决定,这种次世代的宗教去留。
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简单来说,
在2064年的法罗机群灾难之前,世界已经经历过一次生态浩劫(2030年代),伊丽莎白就是致力于从灾难中恢复而起效的一股中坚力量,为她在事业中积累了大量经验。除了生态灾难,还带来了诸如环境难民等问题;而人类也开始考虑更长远的奥德赛。
举个不恰当的例子,
《射雕英雄传》中,郭杨可以说是主线,而例如全真故事为支线,而吸引人的,华山论剑故事为错开了时空的隐线。地平线也可以有这样的比较,设定其实做的很棒,但是没有一个有力的交织与爆发。
[此处应有给查先生的掌声]
『华山论剑』作为射雕副产品,反而在华人世界成为一个不得了的meme,这是值得注意的;读者集结的社区会为之整理年表,整理故事。而发生在31世纪地平线的隐线,也就是21世纪故事,其实在资料点的信息中体现得十分丰富,跨国企业超政治霸权,生产过剩的人类存在价值,富人的社会责任感等等,乃至非常细的交通问题,新科技的不适感等等。
也许最大的问题在于,科幻一直以来以文学或者视觉的方式呈现,而《零之曙光》可能,在几十年后回顾,是早期对 用互动方式叙述科幻 的一次尝试;而这次尝试中,把大量的信息,以可能致敬小岛的方式,如磁带般散落在人类遗迹中,并且不在游戏本体的文本、道具中给出位置提示。
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以上都是个人看法。
关于资料点收集,可以看看我之前文章的参考与引用部分的地图。https://www.g-cores.com/articles/26234