Rain Ode 主设计文档
概括
Rain Ode 是一款叙事性音游。游戏所有内容理论免费,不设广告,不商用。
音游方面,本游戏将从“雨滴”的原型设计 Note。包括单点(Droplet)、滑键(Stream)、星星(包括单点 Star 和划过 Comet)三种。后续可能添加新的 Note 种类。玩法上,Droplet 和 Stream 均是简单的下落式玩法,Star 则可视为 Cytus II 的锁链/点锁。
叙事方面,本游戏以鲲的童年故事开展描述。是一部“自传体”故事。玩家通过谱面的故事板、Cutscene 等游戏元素和流程体验游戏内置提供的谱面和剧情,收获感动。
特色
游戏的核心竞争力会放在剧情上。设计师会精心设计剧情和其呈现方法,为玩家带来最好的剧情欣赏体验,不会想要跳过之。
另外,游戏在剧情推进过程中会采用“难度分流”模式。每个谱面会有Drizzle / Rain / Storm / Thunder 四种难度,其中 Drizzle / Rain / Storm 难度间隔不大,但是 Thunder 是追求谱面配置复杂度和表现力的难度。在剧情体验过程中,玩家会被根据前一段中游玩中的情况进入下一段的对应难度(可参考【Taiko no Tatsujin】的“谱面分歧”机能;可参考【osu!stream】的“Dynamic Stream Mode”机能),但是只会被分配到 Drizzle / Rain / Storm 三个难度中。通关一首曲目即可解锁该难度的 Thunder 难度,供挑战者级玩家在一定条件下选择。
游戏有大量的收集物,跟随游戏进程解锁。部分收集物除了美术元素、文字描述之外还可能包含谱面。
名词释义
书
玩家被赠予或玩家购买的游戏道具。可以视为“曲包”的一种表示。每一本书是一个故事,包含或多或少的几首歌、几段剧情和对应的收集物。(可对比【Deemo】的曲包设计)每一本书的价格不一。
难度分流
指在剧情推进过程时玩家游玩谱面的模式,系统会根据玩家前一阶段的游玩表现决定下一段谱面的难度。
收集物
游戏有大量的收集物,跟随游戏进程解锁。部分收集物除了美术元素、文字描述之外还可能包含谱面。收集物会被装在桌子的特定位置上,抑或是贴在墙壁上。收集物是不能单独购买的。
天气
游戏内的天气是随机的,每天 24 时刷新。晴天是许多收集物获取的条件。雨天则是 Thunder 难度可供游玩的条件、噩梦解锁的条件。玩家通过观察主选单的窗外景色可以确认当前的天气。
晴天娃娃
一直摆放在桌上的娃娃。免费取得。每天仅限一次,能够切换当前天气为晴天。
雨天娃娃
玩家在完成免费曲目的 100% 时,玩家可以点击桌面上的雨天娃娃开始“诅咒挑战”。挑战曲目难度较高,是免费曲目的混曲。挑战成功的,雨天娃娃将会永久可用。所以雨天娃娃的获取是免费的。玩家可以用该道具,每天仅限一次,将当前的天气修改为雨天,从而能够挑战 Thunder 难度。
噩梦
在游戏中,雨天、夜间时较高概率出现的“噩梦”,会放入一些难度极高的曲目供玩家挑战。每个噩梦会停留24小时,若不触发就会错过。带血条的挑战下,只要成功完成谱面,就能够收集这个噩梦曲。之后可以从曲目总览中查阅它。如果没有挑战成功,会获得一定数目的噩梦碎片(可参照【Arcaea】的异常曲目解锁进度)。大约5次左右挑战失败可以保底获得该曲目。
每首噩梦曲有两个难度,表、里。难度名暂未确定。
场景设计
场景1 – 主选单
一般情况下,进入游戏会跳转到的场景。本场景类似场景桌面(可参考【Deemo】),来源于鲲的房间。场景中包含一张桌子,上面摆放了收集物;一个书柜,上面保存了所有可以购买或者已经拥有的“书”;一个窗户,可以看到窗外的雨。
在一定条件下也会显示“噩梦”出现的提示。
场景2 – 曲目总览
任何时候点击窗户即可进入。可以查看所有已经解锁的曲目、未解锁的曲目、未购买的曲目。如果是雨天,可以挑战 Thunder 难度。否则则是 Drizzle / Rain / Storm 三难度。从该场景可以进入【梦境回溯】,总览所有已经解锁的噩梦。
场景3 – 收集物
任何时候点击桌子即可进入。可以近距离观察桌面和其附近的墙壁。玩家可以检查已获得的收集物,游玩对应曲目,解锁某些曲目,了解对应剧情等。
场景4 – 书架
任何时候点击书架即可进入。可以选择或购买曲包。如果曲包已经被通关,那么点开该书可以分段落回溯剧情;如果未被通关则会继续剧情;如果未获得则会显示获得条件(或者价格)。
技术细节设计
计分相关
由于“难度分流”体系的存在,游戏计分比较复杂。具体说明如下:
判定 | Drizzle / Rain / Storm | Thunder / MARE |
EXACT | 65ms | 50ms |
Good | 110ms | 80ms |
POOR | 140ms | 110ms |
DROPPED | 180ms | 125ms |
判定 | scoring | ACCURACY |
EXACT | 500 + 连击分 | 100% |
Good | 317 + 连击分 | 60% |
POOR | 100 | 20% |
DROPPED | 0 | 0% |
连击分 = 10 * floor(连击数 / 50)。(floor(x) 表示不超过 x 的最大整数)
按照这套系统,分数是没有绝对数值上限的(可对比【Phigros】、【Cytus II】,满分永远是 1000000),但是 Accuracy 是有上限的(100%)。有一个隐藏的 40ms 以内的判定用来判断分流,这一点在【难度分流】中有特别介绍,不在此赘述。这个参数不影响得分和 Accuracy 的计算。
POOR 和 DROPPED 判定会归零连击数。
难度分流
难度分流是本游戏的一大特色系统。在剧情推进时,游戏不希望由太过困难的谱面阻止玩家推进游戏进度。具体实现细节说明如下:
游戏从 Rain 难度 Part A 开始,在 Part B 前若干小节对 Part A 的玩家游玩表现作判断:
· 表现出色的,上升一个等级;
· 表现一般的,维持原本等级;
· 表现不佳的,下降一个等级。
以此类推,直到乐曲结束,在某一难度到 End 为止。(不一定只有 A、B、C、D 四个部分)
值得注意的是,每次升级降级只会在相邻难度中切换。例如,原先为Storm 的不会直接下降到 Drizzle。
对玩家游玩表现的判断,采取玩家不可见的参数“点击偏差在40ms以内的音符占所有音符的比例”(在本节下称“比率”)。谱师需要对这个参数进行调整,在滑键较多的段落尤其需要注意该数值的大小。
谱师需要设计的数值是:下降等级的比率,上升等级的比率。参考数值是:下降等级的比率 0.67,上升等级的比率 0.92。事实上,这个数据通常不需要过多调整,除非为了实现特殊目的。
尽管 Drizzle 和 Storm 难度的 Part A 不能被剧情模式下游玩到,它们仍然可以在“曲目总览”处选择。所以对应难度的谱面也应该是完整的。
值得注意的是,玩家不会知道自己处于哪一个难度中。与剧情有关的解锁、收集物等,均不与分数有关、只与 Accuracy 有关。同时因为这个设定, Drizzle / Rain / Storm 难度差距不宜太大。真正复杂的配置,可以在 Thunder 难度下发挥。
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