进入beta版本开发后,游戏内容方面的主要工作在于冰雪场景的制作。一个全新的星球诞生,通常先要由策 划同学进行背景世界观的构思,确定星球的主要种族,文明状况等,同时一些关键字的解释也会成为星球重要的特征。确定星球的背景特征之后,需要由美术同学根据设定进行星球场景,怪物的设定,同时这个过程也需要策 划同学共同进行,以便美术同学的设计更贴近背景故事的设定。当设定完成后,就要对场景进行绘制和切图,每 一个大的场景是由一块一块小的拼图组成的,不同的关卡是在大场景下的某一块内容哦。
怪物方面,美术同学根据策划的设定完成了形象设计之后,要想让每个怪物能够动起来,就需要动画和特效 的搭配。美术同学中负责动画和特效的同学会根据怪物的形象和特征,为他们制作不同的动画和特效,生成一个 一个的素材。最终由程序大大们把这些素材在游戏中串联和实现。这样一个新的星球场景才算正式完成啦。当然 这个流程也不是永远如此流畅的,在制作的过程中,往往会出现各种不同的问题,包括大家对某些设定的理解不 同,导致最后完成的效果不够理想,这就需要不断的讨论和修改,使最终的效果能够达到预期。
基本上在游戏制作的各个环节,都需要团队中不同职责的同学进行合作。虽然过程听起来不是很复杂,不过 没一个步骤都是相当重要的一环。在这里简单为大家介绍一下,比特小队星球的制作流程,也能让大家更方便的 理解开发动态中的内容。
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现在言归正传,在上周开发中,美术同学完成了冰雪场景绘制和切图,怪物方面完成了三种怪物的动画,程 序同学已经实现了两个。新武器方面,完成了三把枪的美术特效制作,其中程序同学完成了一把。程序同学完成 了飞船场景的重制工作,并对主场景进行了调整。
值得一提的是,上周我们对存档机制进行了完善。因为游戏联网功能为基础,我们可以将玩家的当前游戏数 据和状态在玩家非战斗状态或每隔一段时间进行记录。当玩家因为意外退出游戏时,能够继续游戏。之前的测试 中,这个功能还仅限于通关之后才能保存。因为比特小队难度较高,充满不确定性和随机性。玩家的每一次游戏 进度也非常珍贵,我们会将这个功能完善,来保证玩家的游戏体验。
以上就是上周工作的主要内容,希望大家继续关注比特小队的开发动态,继续支持比特小队!
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