这次创作,我们继续做了一款像素风格的游戏。我希望通过像素动画表达一种无厘头的梦境,并且与游戏体验结合创造出两种天差地别的梦境。其实我接触像素动画的时间不久,记得在LD34创作《two buttons》的时候,我就曾想用动画来叙事。但是由于经验不足而放弃,最后选择了漫画的形式求稳。但最后一晚我发现在做完所有美术工作后,我还有时间,于是我用了一个通宵做了个像素动画作为游戏ending。显然最后很少有人会观看漫画而是直接跳过,最后的ending动画就更没人看了。
这次LD我把这力气使在了游戏开头,结合变身的主题Shapeshift我门做了一个从人变成肥鸡的故事设定。故事讲述了一个与鬼魂生活在灰暗地牢里的主人公迫切希望进入梦乡在梦境的天际遨游的故事。而在梦境中他变身为一只会飞的肥鸡玩着弹幕游戏(变成肥鸡的馊主意是我的女友出的,她做了这游戏的两首BGM),一旦被击中又要回到灰暗的现实世界里,在躲避鬼魂的攻击后,奖励就是一张床,能继续睡觉做梦,被鬼魂击中游戏结束。在表现地牢时我用了GB复古风。这也就是最后的游戏机制。这个开场动画也体现了从地牢的黑白到梦境的彩色的过程(虽然最后插件大坑片头没有加进去)。总体来说,这个还是很可爱,只是变成肥鸡很无厘头。肥鸡在飞行状态的时候,是靠下蛋的推力加速飞行的。而这个设定,好多人告诉我——好猥琐(而且公鸡不会下蛋嘻嘻)!
据此:我得出两点新认识:
- 像素艺术能给游戏体验加分,增加有趣的开场动画能让玩家期待游戏体验。
- 游戏的亮点在于整体,也就是说在完整游戏体验的前提下处处开花(处处搞怪无厘头),这也是我们的风格。
LD35最后的时间,留给了我称之为“Zazzy Controller”的BOSS。Zazzy是一只我养的加菲猫,而当时无意间想到了用超级任天堂手柄当做BOSS,因为我认为热爱游戏的人理应在梦境出现它(虽然高鸣大哥说他是世嘉的铁杆嘻嘻),我把他们结合到一起创作出了这个看起来很蠢的BOSS。而当时Compo组刚结束,玩了一会儿大神DEEPNIGHT的新作(控制一条机械毛毛虫的游戏),让我把它做成了蒸汽朋克的风格。
最后我说说LD35的感受:
- 再次和全世界的大神们同台竞技让我画动画时很兴奋,再接再厉,做出更有意思的动画。
- 设计游戏需要充分想象力,游戏机制和画面必须上同一条船,美术必须参与游戏设计。
- 72小时没怎么睡让我头痛到现在,保重身体啊!
- 能不能好好的做一款正常点的游戏啊啊啊!
暂无关于此日志的评论。