写在前面
本文为笔者阅读《电子游戏写作与设计终极指南(The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design)》时做的英文原本翻译工作和一些读书笔记整理,尽量周更,欢迎交流。
为方便大家查阅参考,将目录整理放在下方:
目录
关卡零 概述
关卡一 电子世界中叙事的影响
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法
关卡三 游戏叙事理论与对白
关卡四 视频游戏构建的技术和策略
关卡五 塑造人物
关卡六 游戏概念和游戏剧本的几个步骤
关卡七 高级关卡的设计文件
关卡八
关卡九 一窥创造过程
关卡十 团队与动态发展
关卡十一 变化,重审视与创造性批判
关卡十二 游戏商业化
关卡十三 职业考量
关卡十四 最终游戏:整装出发
游戏专业名词汇总表
附录
TABLE OF CONTENTS
LEVEL 0 Introduction
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
LEVEL 2 Video Game Story Structure and Work Approach
LEVEL 3 Game Story Theory and Dialogue
LEVEL 4 Video Game Construction Techniques and Strategies
LEVEL 5 Building Characters
LEVEL 6 Steps to the Game Concept and Script
LEVEL 7 The High-LEVEL Design Document
LEVEL 8 Game Properties as Franchises
LEVEL 9 Inside the Creative Process
LEVEL 10 The Team and the Dynamics of Development
LEVEL 11 Changes, Revisions, and Creative Criticism
LEVEL 12 Getting Down to Business
LEVEL 13 Career Considerations
LEVEL 14 End Game: Wrapping It Up
Game Glossary
Appendix A: Backwater Game Design Document
Appendix B: Sample Sequences
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关卡一 数字宇宙中叙事的影响(上)
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
PART A
一个被打断的介绍 An interrupted introduction.
书籍通常从历史课开始。有时候这些课程的存在似乎是为了让作者可以(START)凑页数,或回味过去。我们不会尝试在讨论视频游戏(SELECT)时这么做。我们是一种新的媒介。我们还不成熟(x),还不知道(x,x)我们最终将去向何处,甚至几乎不知道目前我们所处的位置。
找出一项事物将去往何处的最佳方法(TRIANGLE)是看一看它曾经所处的位置(SQUARE)然后从那里规划路线。所以原谅我们不可免俗地(CIRCLE)要带您一起快速轻松地浏览一下娱乐媒体的历史(START,SELECT,START)。让我们开启一段旅程,用大概5页回顾一下过去5000年的历史(START,START,START,START,START)。
好啦,目前为止您肯定在好奇所有这些中断是什么,所以让我们先解决第一个也是最有价值的业务之一。 如果以上段落是视频游戏中的过场动画,那么对于大约一半的观众来说,情况就是这样:疯狂按下控制器上的按钮以跳过叙述并进行操作。实际上,很有可能您自己在玩游戏时就是这样的。我们都曾经这么做。 “当我有很酷的武器和所有这些东西要炸掉时,为什么这些人在说话?继续吧!”
ACTION ITEM (ALPHA)—PLAY A GAME
在明天这一天之内,花些时间坐下来玩游戏,最好是主机游戏。给自己至少一个半小时。完成后,写下简短的体验总结。
请记住,当您为诸如视频游戏之类的交互式媒体创建内容时,观众的期望是:参与性。 控制感。可玩性。(To be engaged. To be in control. To be playing.)当然,就像在现实生活中一样,控制是一种幻觉,或充其量只是一种暂时的状况,但这是人类喜欢的感觉。
生物学家罗伯特·萨波斯基(Robert Sapolsky)在他的《为什么不让斑马患溃疡(Why Don’t Zebras Get Ulcers)》一书中指出,能够创造幸福的两件事是控制,或者如果不能控制,那就是可预测性。由于许多游戏设计都以可能无法预测的方式吸引玩家参与,因此控制变得更加重要。
您所有的写作和设计都会受到最终呈现它的媒介的影响。对于视频游戏,作为作家,您面临的最大挑战之一是创建有很强吸引力和参与性的内容,以吸引玩家的注意力并增强整体游戏体验,而不会分散注意力或降低游戏速度。 好的,我们稍后将详细介绍所有这些内容,因此让我们从停下来的地方继续学习……
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一个简短的历史回顾 A BRIEF HISTORY OF HOW WE GOT HERE
数千年来,专业的故事讲述是由一个分享故事的人和它的听众完成的,大概是在火堆旁。 人们会记住这些故事几千年,以口口相传的传统将它们从一代传到下一代。一些故事不断地被修饰,更新和提炼。寓言被重铸,配上音乐和韵律,其故事元素被重新组合以适应新的讲故事的人和新的听众。
最终,在荷马(Homer)时代前后的某个地方,有人开始写下古老的轶事和传说,西方的口口传颂传统开始消亡。不同的媒体蓬勃发展。史诗及其较小的表亲,民谣,变得十分流行。戏剧在发展,小说也在发展。到第四世纪,戏剧的习俗蓬勃发展,最终使得亚里士多德撰写了开创性的名篇《诗学(Poetics)》。
随后,在二十世纪初的某个时间点,这个过程开始加速。电影业诞生了。起初,这只是一个新颖的事物;然后,它变成一种为后代记录戏剧的方式。似乎每种媒介都下意识地将自己默认为在它出现之前的媒介(游戏也没什么不同)。 但是早期的创新者,例如D. W. Griffith,发现您可以编辑电影,移动相机并使用不同的镜头来产生不同的效果。您不仅可以通过文字而且可以通过图像讲述故事。在哪里设置相机、打光、角度、剪辑、您并置动作的方式、音乐——所有这些都可以讲述一个故事,而那时词句只能存在于卡片上,在屏幕上闪现。之后,当声音作为一种元素也被加入到电影中时,各种人声和音效变成了能供电影制作人使用的全新素材。一种电影语言诞生了。
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电影语言 CINEMATIC LANGUAGE
现在,每个人都知道,如果您首先显示餐厅的外观,然后切入几个坐在餐厅内部桌子旁的人,则外部镜头将确定我们所看到的角色的位置。 观看了成千上万小时的电影娱乐之后,我们现在对观看此序列时所发生的事情有了内在的了解:视觉效果和脑内编辑使我们得出结论,两个角色正坐在我们在之前的一个镜头里看到的餐厅内。很简单,很明显。但是对于早期的电影制片人和观众来说,这些都是全新的。溶解并不意味着时间的流逝,直到有人获得灵感和创造的勇气来实现它。初代导演所苦苦挣扎的部分内容,就是与观众交流和迅速传达信息的有效方法。
ACTION ITEM (ALPHA)—BREAK DOWN THE LANGUAGE OF CINEMA
观看电影或电视节目中的片段,并列出其中的每个元素。场景是如何开始的,场景是如何结束的?哪些电影语言的“技巧”用来简略快速地传达信息?
在制作视频游戏时,我们也面临着类似的挣扎:创造一种对媒体来说独有的语言。就目前而言,我们通常采用与电影完全相同的技术来进行时间和位置转换,通常采用电影或过场动画(游戏中的非故事性瞬间)形式。
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大众传媒 MEDIA FOR THE MASSES
广播的到来给了我们数百万的人们可以同时体验的大众媒体。 社区娱乐活动没有时差。 当奥森·威尔斯(Orson Welles)在广播中戏剧化呈现H. G.威尔斯的《世界大战》时,它向我们展示了当真实世界与虚构小说之间的界线变得模糊之后,可能发生的事情,从而改变了世界。早在一代人之前,威廉·兰道夫·赫斯特(William Randolph Hearst)就用一本黄色新闻学杂志给我们上了类似的一课——虚构小说被作为现实印刷出来,对美国国内的政治辩论产生了深远的影响。
当我们谈论报纸时,我们也必须提到漫画。当像《黄孩子》这样的脱口秀出现时,讲故事不是什么新鲜艺术了,但每天分集来讲述无休止的故事的想法很独特。这是我们第一次拥有了日复一日、年复一年地持续存在的角色和宇宙世界观。这个媒体形式不断更新,一直保持有趣。对于1930年代的孩子来说,巴克·罗杰斯(Buck Rogers)和在报纸上看到的其他任何东西一样真实。毫无疑问,日更漫画带动了当时超级英雄系列电影的发行,而这种媒介本身与视频游戏的写作和设计主题息息相关。 许多最好的漫画超级英雄都具有超凡的吸引力。 例如,《蝙蝠侠》和《超人》都是几十年前被创造出来的,但它们仍然是我们在游戏行业中一直致力于打造的重要IP衍生。 可以说基于蜘蛛侠和绿巨人的流行游戏也是如此。
在漫画逐渐流行起来的时代,我们还看到了廉价杂志和小说的兴起。低俗小说为连续角色提供了更好的形式。每个月,The Shadow都会带着一次新的冒险经历现身,每周都可以在广播中听到他的声音。并不是说连续剧情的角色是什么新东西:赫拉克勒斯比现在的漫画和广播英雄早了几千年。这里的新鲜主意是:角色可能成为一个行业。它们并没有降级为某一种媒介,却可以涵盖娱乐产业的多种形式。最终,低俗小说里的英雄分裂为两种不同且同等重要的媒介——漫画超级英雄和硬汉侦探——而这两个分支加速了他们的成长。
之后,广播和电影生了一个混蛋小孩,叫做电视。最初的电视节目是广播电影(许多电视“黄金时代”的老节目仍然是最好的),但它们都预示着一种全新的媒介。
那么它是什么? (START, SELECT, START, X, START)
敬请期待。
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要主题公园,不要游乐园。THEME PARKS RATHER THAN AMUSEMENT PARKS.
当沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)出现并讲述故事时,他做了一件了不起的事情:他创造了主题公园,这又成为了另一场革命。想想“主题”这个单词。它是写作的经典组成部分。而这里有一个男人,将它用在了过山车上。在迪士尼乐园,您可以亲身体验以前仅在电视和电影中存在的虚构世界。马特洪峰骑行比登山更容易,比雪橇骑行更安全,同时还提供了这些事物的奇幻体验版本。您可以只承担很小的风险,却能变成一个探险家。丛林巡游或加勒比海盗的目的,是重新创造在迪士尼娱乐设施里创造的虚构体验,而不是去非洲或与真实海盗会面的真实体验。过去和现在,这都是一次关于虚构小说的虚构体验营造。老兄,这里可没有坏血病。
如果您认为狂欢节的“爱情隧道”是迪士尼乐园的先驱,那您是对的。但是迪士尼是一个有远见的人,当太多的人告诉他,他的幻想主题公园永远都行不通。更重要的是,迪士尼游乐设施将人们在真实世界里带入了故事中。
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角色扮演游戏 ROLE-PLAYING GAMES
1970年代中期,出现了角色扮演游戏。微型战争游戏、统计数据、主题公园沉浸式游戏和虚构世界的融合,使我们能够在玩家驱动的现实世界中与朋友和家人进行精神上的互动。 从很多方面来说,《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》(以下简称D&D)创建时,加里·吉加克斯(Gary Gygax)和他的同胞们在游戏方面所做的贡献,就像爱因斯坦在物理学方面所做的那样。游戏不再是在板上移动微型人物的游戏了;这是关于在您的大脑中移动整个世界,这在当时被称为“终极个人计算机”。在角色扮演中,您成为一个与您自己完全不相关的人,一个不存在的世界中的英雄或反派。其他玩家,用他们所扮演的角色,成为“您的同行冒险家”。每个人都同意这是真实的。在游戏的结构内,您可以像七岁时在后院打仗一样“打仗”。您可以剿灭恶龙的巢穴,从地牢中解救巫师,与神话中的生物作战,并进行跨越时间和距离的巨大冒险。 更重要的是,玩家能够一起共享一个替代现实,并且由于制定了一套详尽的规则,这是“公平的”。
以上这一切之所以起作用,并能继续起作用的原因是,游戏中的每个参与者,游戏中的每个玩家,都成为了游戏上下文中的内容创建者(为了我们的目的,是作家)。游戏在玩家的想象中和任何物理现实都是一样的存在。它是持久的:您创建的角色成为了D&D(《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》的简称)世界中的“化身”。D&D的出色之处和主要上瘾之处在于,它同时为玩家创造了规则和结构,同时还释放了他们的想象力,使他们可以自由地去探索和冒险,这是以往任何传统的棋盘或微型战争游戏所不允许做到的。但是,它创造的最大范式转变可能是:您没有控制角色,您就是角色本身。第一人称视角游戏诞生了。对玩家和整个游戏社区的影响都是深远的。直到今天,在视频游戏行业中,D&D的影响仍然可以感受到。
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超级IP的诞生 BIRTH OF THE MEGA-FRANCHISE
D&D成为现象级后不久,电影《星球大战(Star Wars)》就彻底改变了娱乐世界,因为它以前所未有的方式融合了漫画、超级英雄、电视和电影——看起来既有令人屏住呼吸的新颖感,又有让人舒适的熟悉感。
乔治·卢卡斯(George Lucas)的孩子是各个层次的拼贴作品。这是一部荷马史诗,是一部西方电影,是一部拂晓侦查电影,是一部超级英雄电影,是《绿野仙踪》,并且它还受到了漫画书的影响,例如杰克·柯比(Jack Kirby)的《新神(New Gods)》,同时它还是一部亚洲禅宗与新时代碰撞的传播福音美学电影。从各个方面来说,星战综合了所有在它之前的内容,并为以后的大部分创作提供了路线图。《星球大战》还为我们将要定义为超级IP的事物设定了标准。它是超越媒介的娱乐造物。除电影外,它还产生了看起来无穷无尽的玩具、游戏、服装、书籍、杂志和收藏品。就像《星际迷航(Star Trek)》一样(它在最初的系列中享有崇高的地位,但直到《星球大战》开路才真正成为超级IP),它的狂热粉丝群一直渴望着更多。
当第一部《星球大战》上映时,人们正在玩一个名为《太空大战(Space Wars)》的电子游戏(您仍然可以在互联网上找到该游戏的仿真器版本)。 显然,这与今天您所玩的星战游戏不一样,它并没有与您在电影里看到的那些相同的角色,但是它确实提供了一种与您在电影院中体验过的那个相似宇宙的互动感。
ACTION ITEM (ALPHA)—ICONIC ELEMENTS
从游戏、电影、电视或书籍中选一个您喜欢的超级IP。现在,写下您想到的五个标志性特许经营元素。例如,如果您的IP是《星际迷航》或《24》(美国反恐连续剧)里的CTU徽章,您可能会联想到企业(Enterprise)。或者Lara Croft的枪支(无论您想到的是她别在屁股上的还是她插在T恤里的——它们两个都是《古墓丽影》的经典象征)。无论您选择什么,都问问自己为什么还记得他们?如果可以的话,写下为什么您认为它们是所选超级IP的重要组成部分。
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注释1:
美国Franchise(特许权)影视生产模式是将文化产品的特许经营权售卖给影视生产企业,类似于市场上“加盟店”的概念,文化产品创造拥有者只是将使用的权利授予购买者,自己仍然拥有文化产品的合法所有权。美国Franchise(特许权)影视生产模式的特点在于:投资金额较少、风险较小,一般由专业团队运作,推广速度快,并且具有延伸发展为产业的能力。
与中国IP影视生产方式的比较:形成机制上,美国Franchise模式中的资本,主要是由公司联投或独立投资构成,产品回报由票房收入、售卖收入、品牌授权和衍生物收入共同组成。迪士尼就是通过Franchise模式,从早期授权众多厂商米老鼠形象来生产商品,扩大到动画人物形象、零售商店等多种特许权。人员报酬方面采用跨行业平台协作和事后分成制度,每个受许人(对应特许权的特许人)都要将既得利益中的一部分按照契约规定的百分比交给特许人团队或者文化产品的拥有者。而中国的IP影视生产方式的资本主要是独立投资,在回报方面与Franchise模式大致相同,由票房收入、售卖收入、品牌授权和衍生物收入共同组成,但人员报酬不同——中国IP影视生产方式中,事前一次性买断IP占很大比重,甚至出现“14部影视文学作品版权拍出1.75亿”等大量囤积IP的现象。而IP本身包含网络原创文学、网络原创游戏、网络原创音乐、网络原创动漫等等庞大内容,加之回报模式的简单粗暴,带来许多影视剧创造者急于利用IP圈钱,而不能真正挖掘其内涵、发展其内在文化,从而出现大量“IP空心化”等不利于发挥IP本身品牌价值的种种现象和问题。当然,这些都是后话了。
注释2:
Alpha, Beta, Gold——游戏制作的三个阶段
The three major milestones of game production.
Alpha: You have your game completely put together, but assets, gameplay, and levels are still being tweaked and tuned.
Beta: Your game is finished, and now subject to testing to find bugs, fine-tune gameplay, and deal with any last minute revisions.
Gold (also Gold Master): The game is complete. Note that this is not always the case, and some gamescontinue to be tweaked when they have gone gold.
[1] 訾宇彤,2018. 美国Franchise模式和中国IP影视生产方式的异同
[2] 罗伯特·萨波斯(美),2010. 斑马为什么不得胃溃疡(Why Zebras Don't Get Ulcers)
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后记
笔者非游戏出身,但对叙事、影音和游戏设计很有兴趣,在自己了解和探索游戏乃至互娱行业的过程中,希望也能创造一些有价值的内容输出。
在此特别感谢正经游策出身的W,他对翻译工作提出了许多宝贵建议,也对书中内容提出过很多新颖有趣的观点讨论,希望会在后期文章中提供更多行业内视角,结合一些实际case探讨书中理论知识,与国内游戏行业有更紧密的联结。
欢迎持续关注和交流~
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LEVEL 1B:The Influences of Storytelling in a Digital Universe
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