说了这么多,结合《逆转裁判》游戏实际情况来分析。
文字游戏要素,上图可以很明显看到 图像 文字 选项 三个部分。
逆转的选项要素有很多:除了上图的【指证】【威慑】外,还有【调查】【对话】。
选项往往是进入多线剧情的关键,但由于逆转题材的限制,错误的选项只能GameOver。
(当然逆转也是有BadEnd的,但逆转从其时间线上来讲,是单线单结局的)
推理游戏要素部分,逆转裁判分为侦探模式和法庭模式。(每一代的第一章一般只有法庭模式)
逆转的一般剧情是,发生了某案件后,身为辩护律师的主角,接受了委托人的委托。
为了证明事情的真相,通过现场的调查,与证人的对话获取需要的证据线索。
侦探模式
侦探模式的一开始,也就是将事件残缺地呈现给玩家的部分。
然后需要玩家操作主角,获取其他的信息(当然存在虚假信息)
在这一部分中,1代是最为直接的,通过调查即可直接获得证据。
在2代后出现了“心灵枷锁”这一部分。(黑科技 逆转三大外挂之一)
需要玩家进行一次解锁游戏,才能获得真实的信息。
解锁可以说是一道Q&A问题,需要玩家选择证据作答。
接下来当玩家获取到相对足够的信息后,便会进入法庭模式。
(这里的足够并不是说能复原全貌,只是阶段性的复原)
法庭模式
法庭模式没有了侦探模式的调查部分,案件的所有信息均有法庭上陈述展开。
逆转的玩法有二,其一便是回答问题了(也就是引导部分)
包括选择文字选项和证据选项,其本质就是在引导玩家还原事件。
其二,便是证人证词的询问,也是逆转的核心玩法(矛盾的出现)。
玩家获得的已知信息(证据与证词)中,便会出现矛盾,需要玩家做的,就是排除错误的信息。
在游戏中的体现,就是利用证据指证证词。
除了排除矛盾,改过程同时进行的是事件的还原过程。
通过多轮的询问后,玩家的错误信息被排除,未知信息越来越少,真实事件被还原。
最后迎来了无罪的结局,至此推理游戏全部结束。
0101 0101 0101 0101 0101 0101 0101 0101 这是码农的分割线 1010 1010 1010 1010 1010 1010 1010 1010
通过分析《逆转裁判》,模仿逆转的《恋爱与推理》的前身的主要内容已经具备。
接下来回答 我该如何实现 这个哲♂学(啊乖乖站好)问题。
由于没有良好的设计,碰了很多次壁。
游戏引擎
游戏都不是凭空造出来的,都是编出来了的。(这不是废话么)
首先作为2D平面游戏的一种,文字游戏是最为简单的,不需要3D渲染,不需要粒子特效,不需要物理效果。
当时的选择是倾向于已经完善的文字游戏引擎,
于是我找到了吉里吉里(krkr)好像FATE/STAY NIGHT是这个引擎出来的……
关于krkr的引擎的优点这里不做赘述,的确是非常适合纯文字游戏的编写。
能够显示文字/立绘/背景/按钮/选项 这几点已经足够文字游戏的开发了。
骨架的搭建
根据上文对自己游戏需求的分析,文字游戏的部分非常容易,按照样例写即可(这里只举例)。
由于不用考虑程序上的编写,只需要考虑krkr脚本(也就是具体的游戏效果)怎么编写。
内容主要包括:图像与文字的显示,以及动画效果
开始->显示(消除)图片-> 开始->显示(消除)文字-> 开始->移动图片->
一般而言,利用上面的基本操作,可以变成复杂的效果(普通的文字游戏一部分):
开始->显示背景->显示人物->显示对话框->显示文字-> 开始->消除文字->消除对话框->消除立绘->消除背景->
上述流程是比较完整的过程,但是实际的游戏不一定每一句都要有,可以只改任一部分:
开始->消除原文字->显示新文字-> 开始->消除背景->显示新背景->
那么基于上述各种组合,文字游戏的显示无非是安排各种组合,而且好在krkr已经封装好了代码,调用非常便利。
接下来文字游戏的要素就是选项(分歧),krkr也有非常好的解决方案(简要介绍):
开始->显示文字(图片)选项一/选项二->等待玩家点击 选项1->... 选项2->...
krkr提供了脚本跳转的功能,通过设定好每个选项的跳转目的地,能很好地链接游戏文字剧情。
当时我也是非常有信心地开始写剧本,并顺利完成了一个简单的推理案件的描述。
问题出现
但是随着游戏玩法的需求,我发现了非常大的问题。
(未完待续)
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